Показаны сообщения с ярлыком игровое обучение. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком игровое обучение. Показать все сообщения

вторник, 10 октября 2017 г.

Игра, чтобы привлечь внимание или чтобы узнать играющих лучше?

Автор: Елена Денисова

Каждый знает, что вовлеченный человек способен на многое.

Любой руководитель мечтает именно о таких сотрудниках и подчиненных. Но как же вовлечь их?

Привлечь внимание? Заинтересовать?

Конечно! Но как и чем?

Просто обратить его внимание на ваш предмет: эй, посмотри сюда! Здесь так интересно! Обычно, мы так и делаем. Но если и получается фактически отвлечь внимание человека на то, что нужно нам, то только на краткий период, пока не появится еще что-то новенькое или более интересное.

В современном мире с рождения у человека так много информации вокруг, что люди переключают свое внимание слишком быстро, надолго не останавливаясь на чем-то одном, перескакивая и проскакивая с предмета на предмет - большая часть остается вовсе не замеченной. Каждое новое становится очень быстро старым и не заслуживающим внимания.

Работа и обучение не являются исключением. Как же быть? Конкурировать и перекрикивать?
Перспектива, скажем, не самая радужная.

Но есть хорошая новость! Зная мотивацию и потребности людей, можно и делать предложения привлекательными и интересными, отличающимися от других. Вопрос не столько в том, ЧТО вы предлагаете, а КАК? Можно мигать, шуметь, всячески ОТВЛЕКАЯ внимание, а можно НАСТРАИВАТЬ предложение четко ПОД ЗАПРОС человека.

Потребности людей в принципе не меняются столетиями и не так сильно разнятся у разных людей. Мы знаем пирамиду А. Маслоу с потребностями, зависящими от обстоятельств и окружения человека, с помощью которой мы можем разбирать текущую мотивацию, но она может меняться в зависимости от окружения человека - дома она одна, на работе - другая, в кругу друзей - третья и т.д.

В книге Владимира Зимы "Инструменты руководителя" я узнала еще об одной модели четырех потребностей Рудольфа Шнаппауфа, где эти потребности являются более или менее ведущими у каждого человека (безусловно, не в чистом виде, но в соотношении) и стабильными вне зависимости от обстоятельств, которые являются определенными предпочтениями. Вот эти потребности: потребность в достижении, потребность в престиже, потребность в комфорте, потребность в безопасности. Описывать проявления каждой потребности здесь я не буду - в принципе из названия понятно, о чем идет речь. У каждого человека, как правило не более двух доминирующих потребностей и через их призму и проявляется его мотивация во всем - в работе, в общении, в путешествиях, желаниях и т.д.

Важно понять эти потребности, чтобы вовлечь по настоящему. Есть несколько способов по выявлению потребностей человека.

Безусловно, лучшим инструментом является по прежнему - наблюдение. Наблюдение в повседневной жизни, в работе, в любой другой деятельности - что делает, что говорит... Главное, фиксировать только факты, не додумывая и не объясняя за человека (он сказал так, потому что, он сделал так из-за и т.д.), без применения стереотипов и ярлыков  - это не легко - мы склоны анализировать и делать субъективные выводы.

Но лучше всего человек раскрывается в игре, если она хорошо смоделирована.

Игра может применяться сама по себе для привлечения внимания и "вау-эффекта" - "эй, смотри сюда! тут интересно!". А может применяться для моделирования ситуации, где в безопасном режиме можно выявить потребности, отработать их или обсудить и обыграть проблемные ситуации, найти решения, выбрать оптимальное..

Вопрос - как применять игровую механику?

К моему большому сожалению, в большинстве случаев игру применяют именно как развлечение и инструмент привлечения внимания "яркой оберткой". Хотя, при грамотной постановке целей игры и ее задач, можно много чего увидеть, оценить и найти грамотное решение.

Игры позволяют выходить за рамки стандартного мышления и создавать атмосферу доверия и открытости - ведь, все это на безопасной игровой почве - в любой момент можно отыграть и отменить в положении "вне игры". 

Именно в процессе игры можно озвучивать любые предположения и идеи, проигрывать различные варианты, пробовать разные потребности - вот, я за того парня, у которого важен комфорт в жизни, а вот - за девушку, у которой прежде всего важно достижение и престиж - как в этом случае мы разрабатываем продукт или даем обратную связь при проверке выполненной задаче?

Каждый инструмент эффективен при правильном и целевом его применении. Игры - не исключение.

Если в процессе игры на безопасной почве выявлять ведущие потребности участников, то что это даст в реальном бизнесе?

Если участники клиенты или представители целевой аудитории, то:
1. Возможность снять и сформировать точный и корректный запрос и в итоге постановку задачи.
2. Анализ целей каждого
3. Осознанная мотивация, основанная на истинных потребностях
4. И как следствие, искомая Вовлеченность. 

Бинго!

Итак, подведем итог.

Игра эффективна в применении не для привлечения внимания, а как инструмент анализа потребностей участников и их ролей. В результате становится ясным, что все разные, но зная его потребности, его особенности и предпочтения, для каждого можно и нужно найти роль и мотивацию. 

Поменять потребность у человека невозможно (навязать то, что не нужно ему). Нужно только выявить ее, понять поведение и найти соответствующую роль под человека, чтобы его вовлечь по настоящему. 

Игра для выявления потребностей и договоренностей "на берегу" оптимальна при правильном применении. Она должна быть понятной с четкой постановкой целей относительно отрабатываемой ситуации - кейса, который должен быть реалистичный и приближенный к той задаче, которую решаем, чтобы игроки четко понимали, что происходит, какой результат на выходе получат и как конкретно это связано с их деятельностью, без дополнительных интерпретаций. 

The Organizational Zoo - игра ориентированна на бизнес-результат и применяется непосредственно под бизнес задачи - здесь и сейчас, строится строго на действительной проблематике бизнеса и начинается традиционно с вопроса "Почему? и Зачем?" (как по SMART).

Сыграем?

Денисова Елена

четверг, 2 июля 2015 г.

понедельник, 20 апреля 2015 г.

Рецензия на книгу Эдварда Де Боно "Искусство думать. Латеральное мышление как способ решения сложных задач"

Автор: Елена Денисова

Как у меня часто водится, случайно наткнулась на книгу Эдварда Де Боно "Искусство думать. Латеральное мышление как способ решения сложных задач", и не смогла уже оторваться - прочитала запоем.

Книга небольшая, но практики и сути в ней больше, чем в большинстве других современных книгах о мышлении.

Прочитанное легко "легло" на мою текущую деятельность и объяснило произошедшие изменения в моем личном развитии, а также указало путь для дальнейшей работы над собой.

Основные выводы, которые я сделала для себя:

1. Логика остается важной составляющей в нашем мышлении. Она помогает построить алгоритмы, порядки действий, модели и т.д., но для уже имеющихся процессов и найденных решений для повтора успешного результата и передачи опыта другим.

2. Логика - инструмент обучения по принципу "повтори", "сделай, как я", "реши задачу по оптимальному алгоритму".

3. Логические "цепочки" легко построить к уже известным решениям задачи, что часто воспринимается так, как-будто логика и помогла найти правильное решение.

4. Логика всегда идет наиболее вероятностным путем, не замечания альтернативных решений.

5. Люди склонные сложные объекты или явления объяснять, разделяя их на более простые составляющие. В итоге формируются понятия, которые потом считают единственно верными, забывая, что они были изначально попыткой объяснить явление, а значит, существуют и другие объяснения, но не такие популярные.

6. Люди чаще спорят о понятиях, которые сами же выбрали, а не о сути объясняемых предметов.

7. Для решения неординарных задач логика не поможет или это будет слишком долгим процесс - перебор уже имеющихся паттерн. Для решения "новых" задач необходим новый взгляд, возможно просто "под другим углом зрения", а возможно "новый подход", который сначала может даже показаться "нелогичным". Такое мышление называется латеральным - умение отойти от шаблонного мышления. Часто такого рода мышление называют смекалкой или интуицией.

8. Как правило, латеральному мышлению не учат, так как оно изначально не логично - логика появляется, когда решение найдено и оно достаточно просто в выполнении, тогда "подвести алгоритм" не составляет большого труда. В этом случае вполне обычны высказывания: "Как я сам раньше не додумался?".

9. Вызвать латеральное мышление искусственно не так просто, так как нужно отказаться от обычных уже известных идей ради появления множества других идей, полезность которых заранее не известна.

10. Формализация идеи автоматически отбрасывает вариативность идей, что может привести к выбору не самой лучшей идеи, а в пользу первой попавшейся понравившейся идеи, зафиксированной и "принятой". В то время, как возможно, если посмотреть еще несколько идей, можно выбрать по-лучше. Иногда лучше отпустить ситуацию и подождать решение задачи.

11. Все великие открытия сделаны людьми, которые либо отказались от обще принятых догм, либо не знали о них.

12. Случай - важная компонента латерального мышления. Его можно спровоцировать - просто быть наблюдательными и любопытными. Часто область решения задачи находится далеко за пределами ее предметной области - в других "системах". Хорошее упражнение, находить связи и отношения между, казалось, не сопоставимыми вещами. (Я часто стала замечать, что в книгах и реальном опыте из разных областей деятельности много общего).

13. Где больше всего проявляется случай? в ИГРЕ! только игра должна быть наименее целенаправленной, а еще бесцельной. Игра с целью учит достигать эту цель. А наличие цели указывает на направление движения и это движение линейно. Если же играть безцельно, то и заранее не знаешь "куда кривая выведет" и какой результат получишь. Это своего рода медитация (или медитация - своего рода игра?). Например, Дж.К. Максвелл, играя булавками и нитками, разобрался, как с их помощью можно чертить эллипсы, а отсюда пришел к объяснению законов отражения света.

14. Игра с правилами и целью хорошо учит достигать известные цели, а бесцельная игра помогает увидеть возможности и новые идеи.

15. Латеральное мышление не исключает логическое, как и логическое не противостоит латеральному. В идеале они дополняют друг друга - все зависит от текущей ситуации и обстоятельств.

Если мне удалось заинтриговать вас, то рекомендую к прочтению эту замечательную книгу! Во мне она получила наиживейший отклик!


Всегда Ваша,
Денисова Елена,

вторник, 9 октября 2012 г.

Критика в адрес игрофикации и возможные сложности

Автор: Денис Якорев
Много уже было сказано о возможностях и преимуществах игрофикации. В этом посте речь пойдет об основных доводах против нее.

Первый и самый веский довод - сомнения в эффективности игрофикации, в ее способности решать поставленные задачи. На что делается упор:
- На сегодняшний момент очень мало исследований, подтверждающих эффективность игрофикации;
- Часто применение игровых элементов не только не помогает, но и вредит, приводя к уменьшению вовлеченности пользователей и снижению их числа.
И этот довод верен, но только от части. Дело в том, что в основе таких высказываний лежит опыт общения с непродуманными, поверхностными системами. Такие системы, как правило, не содержат каких-либо сложных игровых механик, а ограничиваются счетчиками очков, наградами, значками и списком лидеров. Да, такие системы, действительно, малоэффективны. Для них даже придумали особенное название - "пойнтофикация" (от point - очки, баллы).
Для того, чтобы Ваша система не стала пойнтофикацией, должны соблюдаться следующие требования: