Показаны сообщения с ярлыком книги по e-learning. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком книги по e-learning. Показать все сообщения

среда, 25 октября 2017 г.

Что можно найти в книге "Искусство обучать"?



5 интересных идей для проектирования e-learning

Автор: Марина Литвинова

В том, что касается поиска новых знаний, интересной информации и вдохновляющих идей я редко выступаю критиком. В книгах, тренингах, курсах, которые мною выбраны для обучения, всегда нахожу нечто ценное. Даже в промо-вебинаре могу найти идею. 

2010 & 2017

В книге "Искусство обучать", которую я прочитала в 2017, уже имея 10-ти летний опыт работы в e-learning, для меня все равно нашлась масса практичной информации и реально работающих "фишек" для разработки курсов. 

Если учесть то, что на русском языке книга издана в 2013 году, то есть 4 года назад. А в оригинале, еще раньше (простите, не буду проверять год), то для e-learning это достаточно давно. Первые идеи этой книги я узнала из курса Елены Тихомировой по педагогическому дизайну в 2011 году. И это был ряд инсайтов. Чередовать теорию с практикой! Конечно, траектория обучения не должна постоянно подниматься вверх из-за нагрузки на усвоение новой теории. Нужна практика, попеременно. И как это раньше не приходило в голову? И почему в банке большая часть курсов построена по сложной траектории, когда практически весь курс состоит из теории? Практика в конце, в лучшем случае. В тестах - проверка теории. Кейсов мало. 

После прохождения обучения по пед.дизайну я особое внимание уделила практикуму и кейсам в курсах. Оказалось, от экспертов гораздо проще получить тонну инструкций, чем 2-3 реальных кейса :-) А от практиков еще сложнее, так как им некогда. Но, это уже другая история.

Вот, если бы тогда, в 2011 году, мне попалась в руки книга "Искусство обучать", то это был бы просто взрыв идей. Потому что на тот момент в интернете еще не было достаточного количества материалов по проектированию курсов, теориям обучения, особенностям усвоения информации. В том виде, в котором можно было бы сразу применить в корпоративной среде. Для академической среды, конечно, такой материал был. Ведь построение траекторий обучения (в очном или дистанционном формате) - основа педагогической деятельности. Но обучение школьников и студентов, для которых сама цель в учебном процессе, это не тоже самое, что обучение взрослых людей, для которых основная задача - выполнение своих функциональных обязанностей. А курсы, тесты - далеко не самое важное. 

Но книга "Искусство обучать" на русском языке вышла только в 2012, а ко мне попала в 2017. Автор, Джули Дирксен, на мой взгляд, успешно переносит принципы проектирования электронного контента с академического языка на корпоративный. Да, упрощает. Да, это совсем не вузовский формат. Представители академического e-learning могут назвать множество нюансов. Но я не делала своей целью поиск слабых мест книги. Я замечала то, что будет полезно. И заметила. 


Идеи из книги, которые мне запомнились

- Идея "шкафа" как демонстрация знаний эксперта и новичка. 

Прежде, чем давать новичку порцию незнакомой информации, проверьте, а в каком состоянии находятся имеющиеся у него знания по этой теме. Это похоже на пустой шкаф с несколькими полками или на чердак со свалкой вещей? Когда вы дадите новую информацию, поймет ли человек на какую полку ее положить или просто откроет дверь и произвольно бросит в кучу? Сможет ли достать, когда понадобится? Или откроет свой "шкаф" с мыслью "я это где-то тут положил" и не найдет? 

Совет автора книги - прежде, чем учить, помогите человеку выстроить структуру, в которую можно будет поместить новую информацию. Так, чтобы она связалась с той, которая уже есть. И чтобы можно было потом быстро и просто извлечь. Именно таким образом расположены знания у эксперта: все структурировано, связано и регулярно используется. 

- Идея отложенной подачи информации в курсе.

Если вы сотрудничали с внутренними экспертами при разработке электронного контента, то знаете, чего они хотят в большинстве случаев. Передать все знания. Дать много. Потому что, это надо знать. Как им кажется. 

Но, на практике это не так. Во-первых, нужно не все. Во-вторых, не все сразу. 

Совет автора книги - давайте новую порцию знаний после того, как отработана предыдущая. Например, поясняя принципы работы некого устройства, начать с нескольких доступных для освоения кнопок. После того, как первые кнопки будут освоены, добавить к ним еще несколько. 

Представьте, что обучаетесь вождению. В начале инструктор просит вас освоить движение вперед, повороты и первые две передачи. После успешного усвоения этих задач вам предлагают попробовать переключаться на третью передачу. Потом - отработать движение назад. И так далее. 

Это кажется банальным и очевидным на простом бытовом примере, но такой подход в курсах нечасто встретишь. Хотя бы потому, что даже при постепенной подаче теории, практику часто включают только в конце курса. А отработать все и сразу сложно. 

- Идея появления помощников в нужное время в нужном месте.

Представьте, что вы пошли в лес за грибами. Шли, собирали, попали под дождь. Грибов так много, что хочется собрать все. Но, к сожалению, уже промокли ноги. И тут вы наталкиваетесь на домик, а там добрый лесник предлагает вам горячий чай и пару сухих носков. "Как вовремя", - подумаете вы, - "Передохну, переоденусь и дальше в путь!". 

Тоже самое в электронных курсах: продумывая траекторию обучения, постарайтесь предугадать на каких этапах нужен помощник. 

Совет автора книги - предоставляйте ученику помощь в тот момент, когда она может понадобится. Неправильно решен кейс - вот подсказка с теорией. Второй раз упоминается новая аббревиатура - вот расшифровка в скобках. Или, как в игре: на 10-том уровне вашему герою нужно подняться вверх, и тут появляется лестница! Вас бы удивило, если б лестницу пришлось нести с начала игры и постоянно думать о том, когда же это понадобится. Правда? Или если бы она (или какая-то альтернатива) не появилась в нужный момент.
- Идея эмоций и опыта, влияющих на запоминание информации.

Тут все просто и даже не требует особых пояснений. Наш мозг запоминает то, что вызвало приятные эмоции (wow, надо запомнить, чтобы повторить) или неприятные эмоции (уф, надо запомнить, чтобы не столкнуться снова). 

Совет автора книги - учитывайте, что мозг плохо запоминает то, что вызвало нейтральные эмоции и ничем не удивило.

Если электронный курс (или другой учебный контент) ничем не выделяется среди себе подобных элементов в LMS. Если он однообразный и формальный. Если в нем нет опыта и эмоций, как положительных, так и отрицательных. Тогда существует большая вероятность, что его забудут сразу после прочтения потому, что мозг не поймет, зачем это помнить. 
Есть ли тут положительный опыт, который я хочу повторить? Нет. 
Если тут отрицательный опыт, которого я хочу избежать? Нет. 
Есть ли необходимость запоминать эту информацию? Хм..

- Идея "дома" для демонстрации скорости изменений

Особенно понравилась эта идея. Проанализировав темы курсов, которые мы разрабатывали в банке, я поняла, что все они были одинаковы в плане ожидания скорости изменений после обучения. 

Поясню. Дело в том, что у курсов редко было сопровождение, которое бы погружало сотрудников в тему на протяжении какого-то периода времени. Зачастую проводилось обучение (разработан курс, назначен тест, проведено тестирование) и подводились итоги (например, 87% сотрудников отдела кассовых операций успешно прошли новый курс по инструкции №). Все. Тоже самое было с курсом по продажам, по технике безопасности, по корпоративной этике и преодолению прокрастинации. Иногда были рассылки по почте. 

Джули Диксен, ссылаясь на книгу "Как обучаются здания" Стюарта Бренда, демонстрирует отличие в обучении разным темам. 

Давайте представим дом: фундамент, конструкция здания, коммуникации, внутренняя планировка и предметы интерьера. Среди этих элементов есть те, которые меняются быстрее и те, которые требуют больших усилий и времени на какие-либо перемены. 

Достаточно просто поставить новый диван, добавить к нему несколько декоративных подушек и привычно устроиться на нем для просмотра телевизора или чтения. Чуть сложнее будет внести изменения в коммуникации, например, перенести выключатель и привыкнуть к тому, что он теперь в другом месте (и какое-то время вы будете упорно ощупывать стену в поисках выключателя на прежнем месте). Еще труднее будет изменить конструкцию дома, например, сделать пристройку с подключением коммуникаций, заменить крышу или усилить фундамент. 

Если перенести эту идею на обучение с помощью электронных курсов, то некоторые темы усвоить так же просто, как заменить диван. Например, узнать основные характеристики нового продукта, его отличие от существующих и использовать эту информацию при консультации клиентов.

Другие темы потребуют освоения нового навыка или корректировки старого. Например, когда меняется программное обеспечение и сотрудникам нужно научиться по-другому выполнять операции. 

И еще сложнее будет, когда в результате обучения ожидаются фундаментальные изменения. Например, внедрение стандартов корпоративной этики, прививание культуры самообучения или избавление от склонности к откладыванию важных дел (прокрастинации). 

Последние темы требуют не просто получения знаний или отработки навыков. Они нацелены на изменения в личных качествах и принципах. Если человек не привык регулярно читать, то одним курсом его в пользе чтения не убедишь. Если нет потребности работать эффективнее, то цикл рассылок о методах работы с прокрастинацией не перестроит манеру его работы. Если топ-менеджмент не демонстрирует соблюдение корпоративных стандартов, то сотрудники не будут воспринимать эти требования всерьез. Некоторые изменения, в принципе, с помощью обучения не достичь. Например, если по складу характера или своим жизненным принципам человек не склонен регулярно учиться, то тут ни личный пример топов, ни атмосфера самообучения, ни геймификация коренным образом не изменят ситуацию.

Итого: если планируете обучать сотрудников по теме, которая требует отработки навыков или изменений на уровне отношения и поведения, то необходим комплекс мероприятий. В том числе, связанных с маркетингом, бизнес-процессами и стратегией развития компании. Сменой "декоративных подушек на диване" тут не обойтись. 


Кому стоит прочитать эту книгу?

Это только 5 идей, которые мне больше всего запомнились. В интернете, при желании, можно найти отзывы об этой книге на различных ресурсах, краткое содержание и подборки советов

Вам стоит почитать эту книгу, если вы новичок в разработке курсов или новичок в корпоративном e-learning, а также если вы:
- хотите понять, как мотивировать сотрудников учиться,
- хотите структурировать различные приемы в проектировании курсов,
- планируете внедрять e-learning в формате электронных курсов, тестов, вебинаров,
- прониклись идеей формирования базы знаний и взращивания корпоративной культуры самообучения,

Эта книга насыщена примерами, кейсами, иллюстрациями, заданиями и вопросами. Поэтому, она словно разговаривает. Вам хочется ответить на вопросы и проверить правильность выполненного задания прежде, чем в следующем абзаце будет предложен авторский вариант. Книга сама по себе демонстрирует применение описанных практик. Если ищите конкретные советы по разработке увлекательного контента, то они там есть.




среда, 2 августа 2017 г.

Мини-курсы и советы по книгам: тренировки для e-learning-цев

Приглашаем "прокачать" свои навыки в разработке курсов и понимании специфики электронного обучения. Быстро, кратко, бесплатно. Главное: самоорганизация и мотивация дойти до финала и сказать себе "я это сделал!".

Конспекты и советы по книгам:
Электронные книги от e-learning PRO по материалам форумов сообщества:



вторник, 25 июля 2017 г.

Книжная полка e-learning специалиста


СОВРЕМЕННЫЕ БЕСТСЕЛЛЕРЫ В E-LEARNING




E-LEARNING-МЕТОДИЧКИ, БАЗОВЫЕ ПОСОБИЯ, ИНСТРУКЦИИ, ПУБЛИКАЦИИ:




КНИГИ НА АНГЛИЙСКОМ (для некоторых есть конспекты на русском)

АНДРАГОГИКА
ПРЕЗЕНТАЦИИ
  • "От слайдов к историям. Пошаговая методика создания убеждающих презентаций" Мартин Сайкс, Никлас Малик. Практически пошаговое руководство о том, как превратить сырой материал в увлекательную историю.
  • "Мастерство презентации" (Алексей Каптерев)
  • "Презентация в стиле дзен" (Гарр Рейнольдс)
  • "iПрезентация" (Кармин Галло)
  • "Slide:ology. Искусство создания выдающихся презентаций" (Ненси Дуартэ)
  • "Корпоративная презентация: Как продать идею за 10 слайдов" (Дмитрий Лазарев)
  • "От слайдов к историям. Пошаговая методика создания убеждающих презентаций" (Мартин Сайкс)
  • "Бизнес-презентация. 100 советов, как продавать проекты, услуги, товары, идеи" (Сергей Ребрик)
  • "Скелет презентации" (Глеб Шулишов)


ПУБЛИЧНЫЕ ВЫСТУПЛЕНИЯ
  • "Выступления в стиле TED" (Джереми Донован)
  • "Говори и показывай" (Дэн Роэм)
  • "Визуальное мышление" (Дэн Роэм)
  • "К выступлению готов! Презентационный конструктор" (Радислав Гандапас)
  • "Хозяин слова. Мастерство публичного выступления" (Игорь Родченко)


ИНФОГРАФИКА, ВИЗУАЛИЗАЦИЯ, ГЕЙМИФИКАЦИЯ
  • "100 главных принципов дизайна. Как удержать внимание" (Сьюзан Уэйншенк)
  • "Живая типографика" (Александра Королькова)
  • "Новая типографика" (Ян Чихольд)
  • "Говори на языке диаграмм" (Джин Желязны)
  • "Визуализируй это. Как использовать графику, стикеры и интеллект-карты для командной работы" (Дэвид Сиббет)
  • "Визуальные заметки" (Майк Роуди)
  • "Дизайн для недизайнеров" (Робин Уильямс)
  • "Практика визуального мышления" (Дэн Роэм)
  • "Веб-дизайн" (Стив Круг)
  • "Искусство геймдизайна" (Джесси Шелл)

ЕЩЕ НЕМНОГО ДЛЯ ВДОХНОВЕНИЯ:
  • "Психология мотивации. Как глубинные установки влияют на наши желание и поступки" (Хэлворсон Хайди Грант и Хиггинс Тори )
  • "Думай как математик. Как решать любые задачи быстрее и эффективнее" (Оакли Барбара)
  • "От знаний к навыкам. Универсальные правила эффективной тренировки любых умений" (Кейти Ецци, Дуг Лемов, Эрика Вулвей)
  • "Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса" (Кевин Вербах и Дэн Хантер)

Бесплатные мини-курсы для новичков и не только:





вторник, 4 июля 2017 г.

Что почитать этим летом?

Планируете отпуск? Хотите провести его с пользой и захватить с собой пару профессиональных книг? Давайте посмотрим, что можно выбрать. Ведь хотелось бы почитать что-то увлекательное, правда?

"Искусство обучать: Как сделать любое обучение нескучным и эффективным" (Джули Дирксен) - это, несомненно, must read для каждого e-learning специалиста. В доступной форме, наглядно и структурированно в книге представлены базовые принципы педагогики и основы когнитивной психологии. Вы узнаете, как выстроить полезное и вовлекающее обучение для каждого ученика. У нас в блоге можно почитать отзыв об этой книге и 20 советов для преподавателей.

"Живое обучение: Что такое e-learning и как заставить его работать" (Елена Тихомирова) - книга, которая станет азбукой как для специалиста по разработке курсов, так и для руководителя отдела обучения и даже HR-руководителя. Просто и понятно про e-learning на высоком профессиональном уровне. У нас в блоге можно почитать отзыв об этой книге и некоторые советы:

Если вам хотелось бы взять в отпуск небольшой, но ценный объем профессиональной информации, то скачайте методички и электронные книги от e-learning PRO. Они порадуют вас и визуальным исполнением, и своими идеями:

И также к вашим услугам постоянно обновляемая Книжная полка e-learning специалиста 2017.


четверг, 1 июня 2017 г.

20 советов для преподавателей по книге "Искусство обучать" (Джули Дирксен)

1. Эффективный процесс обучения зависит не от материала, а от того, каким именно образом этот материал подается.
2. Если человек знает, что делать, но почему-то не предпринимает действий, значит, у него недостаточно мотивации.
3. То, как вы конструируете процесс обучения, может повлиять на поведение учеников. Недавно было проведено исследование, в рамках которого участники получили списки заданий. Единственное, что отличало два вида списков, — шрифт. Надо было определить степень сложности заданий. Задания, изложенные более простым шрифтом, были классифицированы участниками как более легкие. А группа, которой пришлось разбирать более сложный для чтения шрифт, соответственно, оценила задания как трудоемкие.
4. Дайте слушателю возможность побыть преподавателем. Слушатели с внутренней мотивацией, конечно, будут много учиться сами, но они получат еще больше пользы, если поделятся своими знаниями. В процессе другие слушатели также смогут найти себе применение, а вам не придется быть единственным источником информации и энергии.
5. Изменения — это процесс, а не событие. Не стоит ждать изменений сразу же после первого объяснения.
6. Временные неудачи и раздражение — часть процесса.
7. Выделите время для того, чтобы слушатели работали над своими собственными задачами. Конечно, у вас могут быть какие-то стандартные упражнения или задания, которые обязательны для всех, но прогресс окажется гораздо ощутимее, если слушатели смогут работать над задачами, которые значимы для них.
8. Не заставляйте их ненавидеть вас. Не превращайте процесс обучения в обязаловку. Правда. Не надо. Это значит, что не нужно заставлять слушателей отсиживать от начала до конца занятие, которое им на самом деле не очень нужно, — какие-то части курса можно предлагать на выбор или для домашнего изучения.

четверг, 13 апреля 2017 г.

Электронная книга "Лайфхаки от разработчиков курсов"

В конце 2016 года прошла практическая конференция по разработке электронных курсов. Некоторые участники этого события поделились своими советами, находками и подходами к разработке курсов -  сборке, дизайну, созданию сценариев. Мы собрали все в одну электронную книгу, которой делимся с вами.

пятница, 24 марта 2017 г.

Электронная книга "Как выбрать инструмент создания электронных курсов"

Многие компании разрабатывают электронные курсы самостоятельно или планируют это делать. И всегда в таком случае нужно ответить на вопрос: какой инструмент выбрать?
В этой электронной книге мы:
  • собрали мнения участников Форума Cообщества eLearning PRO,
  • предложили наши комментарии и
  • описали 3 простых шага, которые приведут к верному решению

вторник, 27 сентября 2016 г.

Как проводить эффективные вебинары? 5 советов по книге "Живое обучение"

5 небольших советов о проведении вебинаров (по книге "Живое обучение" Елены Тихомировой). 

1. Знание преимуществ вебинаров позволит применять их эффективно и правильно, то есть для тех целей, для которых они предназначены. А преимущества вебинаров - это:
- быстрая организация обучения в принципе,
- быстрое обучение от эксперта, которому некогда создавать курс (участвовать в его создании),
- охват большого количества участников обучения,
- экономия времени и денег в сравнении с более длительными и дорогими в разработке форматами (интерактивный курс, симуляция, видеофильм и т.д.),
- возможность сразу же дать ответы на вопросы участников (если вы ожидаете, что таких вопросов будет много и с помощью FAQ это не перекрыть),
- немного фантазии и практически любой тренинг проще и быстрее перевести в вебинар (разработка курса потребует полностью переделать/адаптировать исходный тренинговый материал).

2. Знание основных ошибок при проведении вебинаров, позволит не наступить на чьи-то "грабли" и не потерять веру в эффективность самого инструмента.
А ошибки при проведении вебинаров чаще всего такие:
- предполагать, что вебинар это тот же тренинг, просто дистанционно, что для него не нужна доп.подготовка или учет каких-то особенностей проведения обучения не в очном формате,
- предполагать, что участники вебинара будут спокойно слушать вашу 2-х часовую лекцию и не отвлекаться на другие задачи,
- не учесть все технические моменты организации вебинара,
- не учесть удобство для самого ведущего во время проведения вебинара.

3. Сценарий вебинара - очень важный момент. Сценарий должен включать все этапы вебинара (наподобие скрипта тренинга) + орг.моменты (сколько будет длиться вебинар, будет ли запись и др. материалы)  + задания для участников (детально о задачах и других способах вовлечения участников читайте в главе 7 "Вебинары")

4. Презентация - основная опора для ведущего. Презентация для вебинара должна быть более информативной, чем для очного тренинга. Просто эмоциональной картинки на слайде не достаточно, нужно изложить основные идеи

5. После вебинара важно поддерживать связь с участниками для того, чтобы помочь запомнить услышанное. Это можно сделать с помощью проверки знаний, рассылки презентации, видеозаписи вебинара, дополнительных материалов или, например, организации форума для обсуждения темы. 


Также читайте:
Подборка материалов по теме проведения вебинаров

четверг, 21 июля 2016 г.

Как делать курсы и внедрять e-learning? Бесплатная книжка

Автор: Елена Тихомирова

Иногда в процессе поиска одного документа находишь совсем другое, но не менее интересное. Искали мы тут с коллегой документ с рекомендациями для наших клиентов, а нашли сборник советов про e-learning и разработку курсов.

В документе много всего полезного и много напоминаний о простых вещах, которые мы часто забываем сделать.

Скачать можно тут



пятница, 15 июля 2016 г.

Про книгу "Живое обучение. Что такое e-learning и как заставить его работать".

Автор: Марина Литвинова

Общаться с человеком, увлеченным своим делом, настоящее удовольствие. Такого воодушевленного мастера можно узнать и по его работам, и по выступлениям, и по книгам, и по отзывам. Вы, наверняка, не раз встречали таких людей. У меня всегда возникает мысль: вот как же здорово, когда человек на своем месте, как интересно и важно то, чем он занимается, и за его деятельностью хочется наблюдать. Потому что мастерство - это ценный дар. Он есть в каждом из нас. И одна из самых больших задач обучения и развития в том, чтобы найти свое призвание и двигаться с ним в такт. На мой взгляд, только такой человек и может быть преподавателем. Ведь его роль - передать не только свои знания, но и свой "огонь", вовлеченность, энергию. И если говорить об электронных курсах, то не бывает скучных тем, но бывают преподаватели, которые не смогли передать знания так, чтобы их хотелось взять, поглотить, проанализировать и продолжить своими мыслями.

Мне показалось, что книга Елены Тихомировой "Живое обучение" именно про мастерство в e-learning. Своим примером и опытом, систематизацией знаний, удачными решениями и анализом ошибок, автор рассказывает о тайнах и загадках электронного обучения. В первую очередь, книга для новичков в e-learning, а также для специалистов HR-направления и руководителей, которые вовлечены в проект внедрения СДО. На мой взгляд, отлично объединена вся информация, которую нужно знать тем, кто только начинает свой путь в e-learning или по роду деятельности будет вовлечен в этот проект. 
  • Новичку книга расскажет о форматах электронного обучения, этапах разработки электронных курсов, участниках, мотивации,эффективности. 
  • HR-специалисту - объяснит, что такое СДО и почему так важно разделять функции в разработке контента и администрировании системы обучения. 
  • Руководитель узнает о том, что полезного может получить сотрудник, обучаясь в СДО, в каких сферах бизнеса успешно реализован этот формат и как правильно организовать e-learning так, чтобы это было практично, полезно и интересно. 
  • Для опытного e-learning специалиста книга даст системный подход для внедрения и развития e-learning, вдохновит и подтолкнет к новым идеям в своей работе. 
Сейчас в сфере электронного обучения появилось достаточно много публикаций на различные темы. И мы, e-learning специалисты, стараемся понемногу впитывать в себя эту информацию: там статью в блоге прочитали, тут в дискуссии приняли участие, что-то спросили, ответили на опрос, посмотрели результаты исследований, почитали про тренды и т. д. Множество этих знаний разрознены. А когда есть возможность почитать книгу от начала и до конца, прийти на конференцию или другое очное мероприятие и насладиться общением с коллегами, обменяться опытом, самому посетить какие-то очные курсы, то знания словно выстраиваются в четкую лаконичную и устойчивую систему. Поэтому если у вас есть такая возможность вдохновиться электронным обучением и систематизировать свои знания, не упускайте ее. И это касается не только книги.


Также читайте:

среда, 27 апреля 2016 г.

Книга "eLearning and the Science of Instruction". Cимуляции и игры в eLearning

Автор: Денис Якорев

В очередном и последнем конспекте этой серии мы с вами поговорим о симуляциях и играх - одном из наиболее "модных" современных направлений в обучении. Направление это окружено множеством мифов и предположений. Одни говорят, что игры - наше будущее, что если они ещё и не изменили радикально обучение, то скоро обязательно это сделают, так как поколения Y, Z и последующие только играми и живут. Другие - говорят, что это всё шуточки и бред, что настоящее обучение через игры невозможно и т.д. Мнений множество. В этом же посте мы поговорим не о мнениях, а о фактах. Что наука уже знает об играх в обучении, какие выводы уже можно сделать?
Начнём с определения понятий.

Симуляция

Симуляция - это программа, представляющая собой компьютерную модель системы или процесса. Система или процесс, как правило, существуют в реальности, а модель представляет их в упрощённой форме. 

Выделяют 2 вида симуляций:

  • процедурная
  • концептуальная
Процедурная симуляция предназначена для обучения навыкам выполнения действий. В корпоративном обучении процедурные симуляции используются, как правило, для изучения программного обеспечения, медицинских процедур, отработки действий в чрезвычайных ситуациях и действиях с высоким уровнем риска, например при обучении пилотированию воздушных судов. 

Концептуальная симуляция предназначена для изучения специфичных для области деятельности понятий и обучения навыкам стратегического мышления. Концептуальные симуляции, как правило, используются для отработки навыков, требующих "дальнего переноса" и навыков решения проблем. В академическом секторе симуляции используются для моделирования и наглядного представления физических, химических и др. принципов. В корпоративном - для обучения бизнес-стратегиям, финансовому анализу, диагностики заболеваний, отработки навыков ведения боя и др.

Игра

Очень сложно дать определение тому, что такое игра. Mayer and Johnson(2010) выделяют 4 основных качества игры:
  • понятные правила, которые позволяют участникам вникнуть в её суть
  • отзывчивость - возможность контролировать собственный опыт и ход игры
  • вызовы
  • накопление изменений (последовательность) - текущее состояние игры зависит от совокупности предыдущих действий игрока
В обучении игры применяются для достижения специфических учебных целей при высоком уровне мотивации.

Учат ли игры и симуляции?

Учат ли игры? Да, учат, правда не всегда тому, что задумывалось их разработчиками. И очень часто можно встретить случаи, когда ученики сосредотачиваются не на учебной составляющей игры, а на её вторичных составляющих - количестве очков, соревновании с другими учениками и т.д. И даже несмотря на высокий результат в игре и вовлечённость, уровень знаний учеников будет ниже, чем при обычном изучении темы . 

Почему так происходит? 

В одном из предыдущих постов мы уже говорили о матрице психологической / поведенческой активности. Вот она:



Матрица говорит о том, что есть два типа активностей: поведенческая и психологическая. Так вот, для обучения важно, чтобы в ходе занятия ученик проявлял именно высокую психологическую активность. Активность, не подкреплённая рассуждениями, никакого влияния на обучение не оказывает. 

Игры, безусловно, способствуют активности, но в большинстве случаев только поведенческой. Как вы уже поняли, для того, чтобы игры начали приносить пользу и в процессе обучения, необходимо сделать основной упор на составляющую, стимулирующую мышление. 

Для этого стоит следовать следующим принципам:

  • Принцип 1. Жанр игры должен соответствовать учебным целям
  • Принцип 2. Необходимым и достаточным условием для прогресса в игре должно быть обучение - развитие знаний и навыков
  • Принцип 3. Используйте проверенные учебные стратегии
  • Принцип 4. Выстройте структуру игры и систему помощи
  • Принцип 5. Управляйте сложностью
  • Принцип 6. Ясно покажите важность игры

Принцип 1. Жанр игры должен соответствовать учебным целям

Жанров игр много, и выбирать надо тот, который подходит вашему курсу по целям и задачам. Понятно, что "стрелялки" - вряд ли хороший выбор для учебной игры, если мы не говорим о подготовке военнослужащих.

Помимо жанра, есть ещё особенность, которую надо упомянуть - это ограничение времени. Если вы планируете использовать в игре задачи на размышления, то никогда не ограничивайте их по времени. Временные ограничения стоит использовать только, если курс посвящён отработке точности и скорости каких-либо действий.

Принцип 2. Необходимым и достаточным условием для прогресса в игре должно быть обучение - развитие знаний и навыков

Не смещайте акцент в игре на механики и достижения развлекательного плана. Раз уж речь идёт об учебных играх, то единственный критерий, по которому мы должны оценивать прогресс в игре - это достижение учебных целей.

Принцип 3. Используйте проверенные учебные стратегии

Для достижения эффекта в играх стоит использовать стратегии и подходы, которые мы описывали ранее:
  • принципы мультимедиа
  • примеры
  • практика
  • вопросы для самопроверки и самообъяснения
  • объясняющая(внутренняя) обратная связь
Так, например, использование развёрнутой обратной связи вместо "Правильно" / "Неправильно" улучшает результаты на 68% - 187%.Вопросы для самопроверки и самообъяснения добавляют ещё 21%.

Принцип 4. Выстройте структуру игры и систему помощи

Не стоит давать полнейшую свободу ученику в игре, надеясь на то, что он самостоятельно исследует и откроет некую истину. В большинстве случаев, полная свобода действий приведёт к тому, что ученик растеряется и не поймёт, что от него хотят. Лучше тщательно продумайте руководство учением, структуру игры и механики, позволяющие шаг за шагом двигаться к достижению учебной цели. Руководите действиями ученика в игре и ведите его по сценарию игры, мягко подталкивая.

Рекомендации для исследовательских симуляций

Исследовательские симуляции - это программные продукты, направленные на развитие исследовательских навыков. Для таких продуктов есть дополнительный комплект рекомендаций:
  • помогайте ученикам определять и фокусироваться на переменных и показателях, которые действительно важны для данного исследования
  • если симуляция требует, чтобы ученик выдвинул определённую гипотезу и потом её подтверждал или опровергал, то не заставляйте ученика эту гипотезу придумывать. Дайте ему возможность выбрать из нескольких вариантов.
  • управляйте последовательностью шагов исследования через конкретные задания
  • сделайте так, чтобы ученик изучал свои предыдущие действия и сопоставлял их с получившимся результатом

 

Используйте визуальную помощь

Постарайтесь визуализировать данные, получаемые учеником в ходе игры. Если игра заключается в проведении исследования, то постарайтесь наглядно показать статистику, которую ученик получает в ходе исследования

 

Где необходимо используйте дополнительные объяснения

Объяснения в данном контексте - это короткое описание принципов и идей, заложенных в игру. Объяснения могут даваться в качестве обратной связи или в качестве подсказок между этапами симуляции

Принцип 5. Управляйте сложностью

Этот принцип включает в себя несколько рекомендаций

Двигайтесь от простого к сложному

Уровень сложности задач должен нарастать постепенно. Чтобы точно подобрать сложность задач под возможности ученика можно либо предложить ему выбрать уровень сложности в начале курса, либо автоматически изменять его по результатам его действий и ответов

 

Добавляйте функционал постепенно

При работе с симуляторами новичкам очень просто запутаться в их функциональности. Поэтому рекомендуется на начальном этапе ограничить количество инструментов или функций, с которыми пользователь может работать. Например, если мы говорим о симуляторе софта, то стоит сделать неактивными часть кнопок, оставив только самые нужные на первое время. Затем, по мере получения учеником опыта, постепенно активировать и другие.

 

Регулируйте скорость игры

Игры, требующие от игрока быстрых решений и действий могут быть полезны только в том случае, если вы стремитесь отработать навыки, требующие быстрой реакции, скорости и точности действий. В то же время динамичные игры практически не дают возможности обдумать и рассмотреть ситуацию с разных сторон. Поэтому, если вашей целью является понимание и осмысленное применение каких либо знаний, то дайте ученику возможность самостоятельно определять скорость подачи информации и ход игры.

 

Обеспечьте лёгкость использования

Сделайте удобным интерфейс своей симуляции или игры. Если вы используете вопросы для самообъяснения, то лучше сделать их с вариантами ответов, а не предлагать ученику изложить ход своих мыслей в свободной форме - это требует серьёзного отвлечения и затрат сил. Обеспечьте ученика всей необходимой справочной информацией, а перед стартом игры объясните, зачем она нужна и по каким правилам работает.

 

Адаптируйте сложность заданий под уровень знаний учеников

Не стоит перегружать детальной информацией примеры для новичков. Излишняя детальность на этом этапе не принесёт никакой пользы, а только смутит. Новичкам на первых порах достаточно схватить основную мысль или принцип, затем, по мере роста их знаний можно уже добавлять детали.

Принцип 6. Ясно покажите важность игры

Ученикам должна быть абсолютна ясна практическая ценность игры или симулятора. Игры и симуляторы, оторванные от реальности, конечно, этому совсем не способствуют.

Источник