Показаны сообщения с ярлыком геймификация. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком геймификация. Показать все сообщения

вторник, 10 октября 2017 г.

Игра, чтобы привлечь внимание или чтобы узнать играющих лучше?

Автор: Елена Денисова

Каждый знает, что вовлеченный человек способен на многое.

Любой руководитель мечтает именно о таких сотрудниках и подчиненных. Но как же вовлечь их?

Привлечь внимание? Заинтересовать?

Конечно! Но как и чем?

Просто обратить его внимание на ваш предмет: эй, посмотри сюда! Здесь так интересно! Обычно, мы так и делаем. Но если и получается фактически отвлечь внимание человека на то, что нужно нам, то только на краткий период, пока не появится еще что-то новенькое или более интересное.

В современном мире с рождения у человека так много информации вокруг, что люди переключают свое внимание слишком быстро, надолго не останавливаясь на чем-то одном, перескакивая и проскакивая с предмета на предмет - большая часть остается вовсе не замеченной. Каждое новое становится очень быстро старым и не заслуживающим внимания.

Работа и обучение не являются исключением. Как же быть? Конкурировать и перекрикивать?
Перспектива, скажем, не самая радужная.

Но есть хорошая новость! Зная мотивацию и потребности людей, можно и делать предложения привлекательными и интересными, отличающимися от других. Вопрос не столько в том, ЧТО вы предлагаете, а КАК? Можно мигать, шуметь, всячески ОТВЛЕКАЯ внимание, а можно НАСТРАИВАТЬ предложение четко ПОД ЗАПРОС человека.

Потребности людей в принципе не меняются столетиями и не так сильно разнятся у разных людей. Мы знаем пирамиду А. Маслоу с потребностями, зависящими от обстоятельств и окружения человека, с помощью которой мы можем разбирать текущую мотивацию, но она может меняться в зависимости от окружения человека - дома она одна, на работе - другая, в кругу друзей - третья и т.д.

В книге Владимира Зимы "Инструменты руководителя" я узнала еще об одной модели четырех потребностей Рудольфа Шнаппауфа, где эти потребности являются более или менее ведущими у каждого человека (безусловно, не в чистом виде, но в соотношении) и стабильными вне зависимости от обстоятельств, которые являются определенными предпочтениями. Вот эти потребности: потребность в достижении, потребность в престиже, потребность в комфорте, потребность в безопасности. Описывать проявления каждой потребности здесь я не буду - в принципе из названия понятно, о чем идет речь. У каждого человека, как правило не более двух доминирующих потребностей и через их призму и проявляется его мотивация во всем - в работе, в общении, в путешествиях, желаниях и т.д.

Важно понять эти потребности, чтобы вовлечь по настоящему. Есть несколько способов по выявлению потребностей человека.

Безусловно, лучшим инструментом является по прежнему - наблюдение. Наблюдение в повседневной жизни, в работе, в любой другой деятельности - что делает, что говорит... Главное, фиксировать только факты, не додумывая и не объясняя за человека (он сказал так, потому что, он сделал так из-за и т.д.), без применения стереотипов и ярлыков  - это не легко - мы склоны анализировать и делать субъективные выводы.

Но лучше всего человек раскрывается в игре, если она хорошо смоделирована.

Игра может применяться сама по себе для привлечения внимания и "вау-эффекта" - "эй, смотри сюда! тут интересно!". А может применяться для моделирования ситуации, где в безопасном режиме можно выявить потребности, отработать их или обсудить и обыграть проблемные ситуации, найти решения, выбрать оптимальное..

Вопрос - как применять игровую механику?

К моему большому сожалению, в большинстве случаев игру применяют именно как развлечение и инструмент привлечения внимания "яркой оберткой". Хотя, при грамотной постановке целей игры и ее задач, можно много чего увидеть, оценить и найти грамотное решение.

Игры позволяют выходить за рамки стандартного мышления и создавать атмосферу доверия и открытости - ведь, все это на безопасной игровой почве - в любой момент можно отыграть и отменить в положении "вне игры". 

Именно в процессе игры можно озвучивать любые предположения и идеи, проигрывать различные варианты, пробовать разные потребности - вот, я за того парня, у которого важен комфорт в жизни, а вот - за девушку, у которой прежде всего важно достижение и престиж - как в этом случае мы разрабатываем продукт или даем обратную связь при проверке выполненной задаче?

Каждый инструмент эффективен при правильном и целевом его применении. Игры - не исключение.

Если в процессе игры на безопасной почве выявлять ведущие потребности участников, то что это даст в реальном бизнесе?

Если участники клиенты или представители целевой аудитории, то:
1. Возможность снять и сформировать точный и корректный запрос и в итоге постановку задачи.
2. Анализ целей каждого
3. Осознанная мотивация, основанная на истинных потребностях
4. И как следствие, искомая Вовлеченность. 

Бинго!

Итак, подведем итог.

Игра эффективна в применении не для привлечения внимания, а как инструмент анализа потребностей участников и их ролей. В результате становится ясным, что все разные, но зная его потребности, его особенности и предпочтения, для каждого можно и нужно найти роль и мотивацию. 

Поменять потребность у человека невозможно (навязать то, что не нужно ему). Нужно только выявить ее, понять поведение и найти соответствующую роль под человека, чтобы его вовлечь по настоящему. 

Игра для выявления потребностей и договоренностей "на берегу" оптимальна при правильном применении. Она должна быть понятной с четкой постановкой целей относительно отрабатываемой ситуации - кейса, который должен быть реалистичный и приближенный к той задаче, которую решаем, чтобы игроки четко понимали, что происходит, какой результат на выходе получат и как конкретно это связано с их деятельностью, без дополнительных интерпретаций. 

The Organizational Zoo - игра ориентированна на бизнес-результат и применяется непосредственно под бизнес задачи - здесь и сейчас, строится строго на действительной проблематике бизнеса и начинается традиционно с вопроса "Почему? и Зачем?" (как по SMART).

Сыграем?

Денисова Елена

пятница, 14 октября 2016 г.

Игровые механики для обучения

Автор: Константин Бугайчук

5 игровых механик для обучения: 

Перевод статьи https://elearningindustry.com/5-game-elements-create-effective-learning-games.


Необходимо помнить, что при разработке обучающих игр, игровые механики и игровые элементы, которые используются разработчикам, должны использоваться не просто для "дизайна или украшения", а для того чтобы помочь аудитории достичь целей обучения.

Вот некоторые игровые механики, которые могут быть использованы для разработки эффективных обучающих игр:

1. Конфликт.

В играх, для повышения ее интереса, обязательным элементом есть какой-то конфликт, который представляет собой проблему для игрока, и которую он обязан преодолеть. Эта проблема может быть физическим препятствием, боем с другим игроком, загадкой и т.д. Существуют различные типы конфликтов, которые могут быть встроены в обучение. Разработчики могут включать конфликт, который возникает у участника другими игроками (соревнование, конкурс). Ситуации совместного обучения также могут быть спроектированы с учетом конфликта, например, когда все все игроки должны работать вместе, чтобы преодолеть определенное препятствие. Дизайнеры также могут внедрить реальные профессиональные конфликты (конфликт между качеством и временными ограничениями или качеством и бюджетом). Это дает возможность учащимся развить в себе навыки, необходимые в повседневной деятельности.

2. Стратегия и шанс.

Игровая стратегия предполагает собой передачу управления и контроля в руки игроков, для принятия решений, которые влияют на ход игры или их шансы на достижение цели. В учебном процессе игры могут использовать данный прием, т.к. большинство проблем, в рамках сценария работы корпоративных сотрудников являются многослойными. Проблема, с которой они сталкиваются в игре могут быть основаны на случайном выборе в то время как решение, которое они приняли могут включать в себя элемент общей стратегии для достижения цели. Это добавляет сценарию курса реалистичности и учит сотрудника (ученика) принимать решения и брать на себя ответственность за последствия

3. Эстетика.

Наиболее опытные разработчики игр согласятся, что эстетика коррелирует с высокой привлекательностью. Сама по себе эстетика это власть, которая используется, чтобы вовлечь людей в игру. Визуальное оформление и визуализация вообще являются мощным средством привлечения игроков и помогают им погрузиться в игру. В обучающих играх есть искушение сэкономить на дизайне. Даже если процент эстетики в данном случае низок по сравнению с развлекательными играми, все же необходимо добавить  определенное количество визуальной привлекательности. Если у вас бюджетные ограничения, то вы можете использовать интернет - ресурсы для устранения этого недостатка:



4. Тема и сюжет.

Тема может добавить интерес и создать взаимодействие в рамках обучающей игры. Тема может быть передана с помощью визуальных эффектов и краткой "предыстории". История предлагает повествовательную нить, которая тянется через всю игру.Обучающемуся гораздо легче вспомнить факты, когда они являются частью повествования, чем просто информацию, лишенную какой-либо «истории» или контекста. Чтобы создать сюжетную линию эффективных в обучающих играх, важно иметь в виду, что сильная история имеет 4 элемента описанных в этой статье ниже.

5. Персонажи. 

  • Сюжет: Что-то должно произойти для того, чтобы возникла история.
  • Напряжение: часто воспринимается как конфликт.
  • Решение проблемы.
  • Награды.
Существует общая тенденция к увеличению количества наград, но разработчики должны эффективно использовать этот инструмент. Популярная стратегия состоит в том, чтобы вознаграждать людей за выполнение скучных или повседневных задач, которые необходимы в игре. Кроме того, важно назначать вознаграждение или очки за процесс исполнения, а не за завершение определенной части игры. Например, вознаграждение за завершение какого либо уровня стимулирует учащихся на "самом итоге" без понимания концепции или процесса достижения результата. В игре, оценка является мощным инструментом обратной связи. Игроки должны понимать способы начисления очков или другие стимулы и это будет мотивировать их, чтобы играть лучше, а также учиться лучше.

четверг, 2 июля 2015 г.

четверг, 21 мая 2015 г.

6 советов по созданию эффективной геймификации

Автор: Михаил Тресер

В процессе работы над Geenio, мы каждый раз перед тем, как браться за работу над следующим функциональным модулем создавали документ с требованиями по его функционалу. Составляя документ с требованиями по модулю геймификации, мы долго дискутировали, спорили и в конечном итоге переписывали его 3 раза. В одном из своих прошлых постов я вскользь затрагивал эту тему и давал несколько рекомендаций по правильному использованию игровых механик. На этот раз я решил посвятить этой теме отдельную заметку. Ниже представлены некоторые советы и рекомендации по эффективному применению геймификации в электронном обучении.
  • Мотивируйте, а не развлекайте
  • Откажитесь от стандартного набора инструментов
  • Не злоупотребляйте наградами
  • Бросайте вызов ученикам
  • Помните об основных целях проекта
  • Игра и геймификация не одно и то же

Мотивируйте, а не развлекайте

Геймификация – это не набор игровых механик, а парадигма разработки контента, которая подразумевает превращение сухих текстовых материалов в более живую, игровую и интерактивную форму. Всегда помните о том, что главная цель геймификации мотивировать и заинтересовать пользователя, а не сделать для него паузу и предложить развлечения каким-то образом связанные по тематике с основной темой курса. На этом спотыкаются многие.

Важно помнить, что геймификация нужна не для развлечений, а для повышения эффективности обучения. Не нужно создавать мини-игры внутри ваших курсов, не пытайтесь придумать новый Tetris или Super Mario Bros, это лишь повредит вашему проекту. Не отвлекайтесь от основного, будьте последовательны. Лучше проверьте в игровой форме, насколько хорошо закрепились полученные учеником знания. В случае, если знания были усвоены не достаточно хорошо, помогите ученику закрепить их с помощью игровых механик. Будьте изобретательны и не бойтесь создавать и использовать новые игровые инструменты, которые никто до вас не использовал. Возможно, ваша идея станет новым стандартом среди игровых механик.

Откажитесь от стандартного набора инструментов

Решившись использовать геймификацию в своем проекте, откажитесь от использования стандартного набора инструментов – points, badges and leaderboards. Многие компании потерпели неудачу в применении геймификации и отказались от ее использования по той причине, что решили воспользоваться стандартным набором, не проверив насколько данные механики релевантные для их проектов.

В геймификации нет универсальных приемов, которые будут работать одинаково хорошо для всех проектов. Необходимо каждый раз заново выстраивать набор игровых механик на основе задач и целей курса. Цель геймификации – повысить эффективность обучения пользователя, закрепить полученные им знания и помочь ему достигнуть, задуманных автором, желаемых целей. По этой причине, для каждого нового проекта требуется уникальный набор инструментов, которые будут повышать его эффективность.

Если вам подходят какие-то из существующих механик – замечательно! Если нет – разработайте свои уникальные инструменты для вашего проекта. Вся прелесть геймификации заключается в том, что она не ограничена несколькими распространенными игровыми элементами, как думают многие, а позволяет создавать абсолютно новые решения для достижения необходимых задач.

Не злоупотребляйте наградами

Если вы все-таки решили использовать badges в вашем проекте, будьте очень осторожны с их применением. 90% компаний злоупотребляют частым награждением пользователей бейджами. Как же узнать, правильно ли используются бейджи в вашем курсе? Все достаточно просто – создайте себе тестовый аккаунт в своем проекте и попробуйте выполнить одно или несколько заданий, с которыми обычно сталкиваются пользователи. Если вы получаете сообщение о получении новой награды каждые 10-15 минут, значит что-то не так в логике использования бейджей. Бейджы должны быть редкими и значительными для пользователя. Перед тем, как получить какой либо бейдж, пользователь должен проявить усилие. Только в таком случае, он действительно будет ценить свое достижение и полученную за него награду. По этой причине бейджи должны быть редким и штучным товаром.

Бросайте вызов ученикам

Ничто не мотивирует так хорошего ученика, как сложные, но интересные задачи. Если ваш вызов сможет зацепить ученика, он будет пытаться решить поставленную задачу, пока не выбьется из сил или не потеряет надежду решить ее. Для сохранения интереса со стороны пользователя, вызовы (challenges) должны быть сложными, но достижимыми. Если задачи будут чрезмерно сложными и пользователь не сможет решить их собственными силами, мы достаточно быстро отобьем у него всякое желание продолжать дальше. Если задачи будут слишком простыми, и не будут требовать от пользователя особых усилий, он, скорее всего, быстро заскучает и потеряет интерес к дальнейшему решению задач. Таким образом, идеальный challenge будет по сложности близок к пределу возможностей среднего ученика, но будет решен до того, как пользователь потеряет надежду и бросит попытки решить задачу.

Помните об основных целях курса

Придерживайтесь задач, поставленных курсов. Геймификация не должна уводить пользователя в сторону, она должна помогать достигнуть основных задач. Используя геймификацию очень легко увлечься интересной механикой, погрузить пользователя в увлекательный игровой процесс, позабыв о поставленных задачах курса. Для предотвращения такой ситуации важно всегда держать в памяти, чего мы хотим от пользователя, который проходит наш курс. Добавляя игровые механики необходимо сразу проверять, помогают ли они пользователю улучшить понимание получаемой информации и мотивируют ли его или же наоборот, отвлекают его от основных задач. Если последнее верно необходимо пересмотреть выбранные инструменты и подумать об их замене или же и вовсе отказаться от применения геймификации в вашем курсе. Я хочу еще раз напомнить, что геймификация должна помогать достигнуть желаемых результатов, а не отвлекать от них.

Игра и геймификация не одно и то же

Многие заблуждаются, считая игры и геймификацию синонимами. Вследствие чего, мы с удивлением можем обнаружить мини игры внутри различных обучающих курсов. В большинстве случаев такие мини игры ничему не учат, а лишь позволяют ученику приятно провести время, отвлекая его от основного замысла. Пересекая тонкую красную черту, отделяющую игровые механики геймификации от игры, мы наносим вред процессу обучения. Это один из тех случаев, когда неправильное понимание геймификации не только не помогает, но и вредит проекту. На этом месте споткнулись многие большие компании, вследствие чего, не увидели никаких положительных изменений в обучении и сделали поспешные выводы о том, что геймификация бесполезный инструмент.


Помните, что геймификация не должна быть автономным модулем. Она должна вписываться в основную концепцию и цели курса, усиливая мотивацию учеников и оборачивая учебный процесс в более привлекательную и интересную обертку.

вторник, 3 февраля 2015 г.

Почему стоит геймифицировать ваши электронные курсы


Автор перевода: Воробьев Алексей

Данная статья написана и опубликована Кристофером Паппасом – основателем одного из крупнейших мировых e-learning ресурсов The eLearning Industry. Оригинал можно прочесть здесь - http://elearningindustry.com/science-benefits-gamification-elearning




В этой статье я попытаюсь понять, как люди реагируют на геймификацию электронного обучения, и покажу, почему стоит геймифицировать ваши электронные курсы.

Геймификация обучающих процессов становится все более популярным явлением, так как обучение с элементами игры не только более увлекательно, но и более эффективно. В сущности, легко ответить, почему процесс геймификации проходит так успешно. Независимо от содержания ваших курсов и аудитории, на которую они рассчитаны, геймификация позволяет создавать, в целом, более интересные и информативные проекты.



Как работает геймификация


Когда мы выполняем физические упражнения или решаем какую-нибудь интересную задачу, наш мозг вырабатывает эндорфины (всем знакомые «гормоны радости»). То же происходит, когда человек играет, выполняет квесты и переходит на следующий уровень. Благодаря эндорфинам, люди не только получают больше удовольствия от обучения, но и лучше усваивают информацию. Также важно то, что эндорфины являются нейромедиаторами, то есть могут передавать сигналы от нейрона к нейрону. Поэтому геймификация так приятна для обучающегося, который входит в азарт, чувствуя, что чего-то достиг. При этом возрастает мотивация и все увиденное лучше запоминается.



5 главных преимуществ геймификации:


Ниже вы найдете лишь немногие из преимуществ, которые обычно связывают с геймификацией.


1. Повышение интереса у обучающегося.


Геймификация позволит специалистам по электронному обучению создавать курсы, вызывающие неподдельный интерес у обучающихся. Когда люди позитивно относятся к процессу обучения и уверены, что их усилия будут вознаграждены, они перестают быть просто слушателями и становятся полноценными участниками этого процесса. При этом они лучше усваивают новую информацию, помещая ее в долговременную память.


2. Обучение становится более интерактивным


Вы можете преследовать самые различные цели, но если людям безразлично то, чему их учат, то вряд ли вы достигнете положительного результата. Обучение в игровой форме не только дает необходимую информацию, но и развлекает и удерживает интерес обучающихся. Это также вносит элемент интерактивности в ваши курсы. Люди с головой погружаются в процесс и чувствуют себя частью чего-то большего.


3. Восприятие материала улучается


Если кто-то проходит курс электронного обучения, а другой читает учебник биологии за 11-ый класс, то цель у них одна и та же: хорошенько закрепить в памяти то, что они узнали. И, что еще важнее, применить полученные знания на практике. Это станет возможным благодаря геймификации процесса обучения.


4. Демонстрация способов применения полученных знаний


Обучаясь в игровой форме, люди увидят все преимущества выбранного ими курса и смогут применить полученные знания на практике. Если они делают что-то неправильно, то не получают бонусы и не переходят на следующий уровень. В общем, вы даете обучающимся возможность детально изучить предмет в виртуальном пространстве, и затем смело применять это в своей работе.


5. Обучение становится интересным для всех возрастных групп


Независимо от того, предназначаются ваши курсы студентам или взрослым людям, – игровое обучение станет более эффективным для всех. Если, обучаясь, люди получают положительные эмоции, если они увлечены процессом, то даже скучный и сложный материал будет хорошо ими усвоен. Более того, вы можете сделать ваше обучение настолько похожим на игру, что люди даже не почувствуют, что узнали нечто новое. Усвоение новой информации станет почти незаметным процессом, так как внимание обучающихся будет направлено на достижение игрового результата.


Теперь, когда вы немного узнали о выгодах геймификации, почему бы не сделать ваш следующий обучающий курс более игровым? Если вы хотите, чтобы процесс обучения стал более интересным и насыщенным, превратить его в игру – лучшее решение.

Узнать больше об геймификации, вы можете из нашей бесплатной книги «How gamification reshapes learning» - http://elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning. В ней вы найдете советы от лучших специалистов по геймификации.


В заключение несколько фактов об электронном обучении и процессе его геймификации.


Рынок электронного обучения в цифрах:

  • Рынку электронного обучения уже больше 16 лет (слово e-learning появилось в 1998 году).
  • Корпорации могут сэкономить до 70% средств, затрачиваемых на обучение персонала, заменив обычное обучение электронным (IOMA, 2002)
  • Более 18 миллионов студентов колледжей по меньшей мере один предмет изучают дистанционно. А к 2019 году около половины всех предметов будут изучаться онлайн.
  • Индустрия электронного обучения оценивается в 56.2 млрд. долл. К 2015 году эта цифра вырастет до 107 млрд. долл. Это делает рынок электронного обучения самым быстрорастущим в индустрии образования
Как геймификация преобразует электронное обучение?
  • Больше 75% людей играют в компьютерные игры (50% процентов от случая к случаю, а 27% серьезно увлекаются этим).
  • Люди запоминают примерно 10% от того, что читают, и 20% от того, что слышат. Если презентации сопровождаются визуальным рядом, это число вырастает до 30%. Но почти 90% информации запомнит тот, кто сам проделывает некоторую работу.
То, что людям нравится в геймификации:
  • Новые уровни, набранные очки, аватарки, виртуальная валюта.
  • Соревнование с друзьями, виртуальные подарки, быть частью процесса.
Самые эффективные вещи в геймификации:
  • Запись прогресса, повышение вовлеченности, создание трудностей, достижение результата.

четверг, 29 января 2015 г.

Геймификация в обучении с помощью PowerPoint

Автор: Светлана Ильина
Еще несколько лет назад о геймификации никто ничего не слышал, а сейчас она является одним из популярныхтрендов современного образования, в том числе и электронного. Оставляя за порогом дискуссии, которые ведутся по поводу эффективности данного тренда, скажем, что геймификация выросла из практики применения игровых элементов на неигровом поле в целую науку со своими адептами, методами и моделями.
Сегодня взгляд на геймификацию как совокупность бейджей, призов и баллов, получаемых в ходе прохождения образовательного курса, построенного в виде миссии или квеста, является, мягко говоря, упрощенным. Кевин Вербах и Дэн Хантер в книге «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» формируют модель геймифицированной системы как иерархию игровых элементов, сгруппированных по степени уменьшения абстрактности. Три уровня этой модели от высшего к низшему включают в себя общие аспекты, основные процессы и конкретные формы, которые можно использовать при построении геймифицированного образовательного курса. Чтобы дать представление о широте той области, которой занимается геймификация-наука, скажем, что, если Фербах и Хантер выделяют 10 игровых механик, компанией-разработчиком компьютерных игр SCVNGR опубликовано их 47.
Помимо игровых механизмов авторы книги описывают шесть этапов (шесть шагов D) внедрения геймификации:
  1. Define — определение цели построения системы.
  2. Delineate — описание желательного поведения (всех цепочек действий) участников.
  3. Describe — описание игроков (разные типы людей мотивируются по-разному).
  4. Devise — разработка циклов активности (цепочек мотивация ‑ действие ‑ обратная связь).
  5. Don’t forget — не забыть о развлечении
  6. Deploy — использование подходящих инструментов.
Допустим, Вы ознакомились с теорией, прошли курс Кевина Вербаха на Курсере, продумали, как и из каких элементов будет спроектирован Ваш геймифицированный курс, и за этими занятиями не забыли, что истинная цель геймификации – вовлечение обучаемых в образовательный процесс. Как осуществить пресловутое развертывание (Deploy), какие инструменты являются подходящими для этой непростой задачи?
Ответ на этот вопрос проще простого – Вам поможет самый обычный PowerPoint, инструмент, которым владеют даже школьники. Нужно только вспомнить, что помимо используемых всеми изображений и текста PowerPoint имеет библиотеку встроенных фигур, возможности анимации, эффектных переходов, функции вставки в презентацию видео и аудио, не говоря уже о гиперссылках и обработку действий мыши – мощного арсенала, позволяющего интерактивно взаимодействовать с обучаемым (игроком), не привлекая к созданию курса программистов.
Если же стандартных возможностей PowerPoint не хватает для реализации тех игровых приемов, которые вы задумали, можно воспользоваться программами - надстройками к PowerPoint, которые могут существенно обогатить геймифицированный курс.

вторник, 1 июля 2014 г.

Влияние современных трендов на создание электронных курсов

Автор: Михаил Тресер

За последние несколько лет резко изменились требования к электронным курсам и к программам, в которых они создаются. Тренды, навязанные общественным мнением, подбивают авторов курсов создавать нечто совершенно отличное от того, к чему мы успели привыкнуть. Безусловно, многие новшества проходят мимолетно, не успев отстоять своё право на существование и разговоры о них стихают спустя пару лет. Но есть и такие, которые не только продолжают обрастать реальными примерами, но и находят применение в повседневной работе во многих отраслях.
Начать работу над Geenio нас подбили не модные маркетинговые слова и не разговоры коллег, а наша собственная необходимость в удобном решении, которого, к сожалению, мы не могли найти для себя в тот момент. Дело в том, что половина нашей изначальной команды состояла из специалистов работающих в сфере E-Learning, создающих курсы и обучающих коллег внутри компаний. Каждый из нас по отдельности усилено пытался подобрать оптимальное решение для своей организации, но предлагаемые варианты от различных поставщиков не устраивали. Приходилось понижать свои требования к продукту и продолжать работать с тем, что есть.
Как-то так совпало, что мы все столкнулись со схожими проблемами практически одновременно и на фоне всего этого появилась идея создать собственный инструмент, с блек-джеком и геймификацией. Такой продукт, который прежде всего покрывал бы наши нужды и позволял использовать современные технологии отрасли. При этом у нас было ещё одно важное требование к продукту – интерфейс должен соответствовать нынешним стандартам интернет-сервисов, а не выглядеть пережитком 90-ых.
Постепенно абстрактная идея стала развиваться и оформилась в виде структурированного описания проекта. Сформировалась основная команда с четко распределенными ролями и в работу включились программисты и дизайнеры, которые, в свою очередь, привнесли в проект много инновационных решений.
Geenio4
Изначально наши аппетиты были безграничными, хотелось добавить очень много различных модулей и функций. Нам стало понятно, что всего сразу мы охватить не сможем. Было решено выделить основные проблемы и нужды, которые требовалось решить в первую очередь. Таким образом вырисовались три основных модуля системы:
  • Инструмент для создания курсов (Редактор)
  • Конструктор тестов
  • Система управления обучением (LMS)

Что такое нелинейность и зачем она нужна?

пятница, 30 мая 2014 г.

Е-Практика 2014: впечатления

Автор: Павел Безяев

Сегодня вернулся с конференция клиентов и партнеров WebSoft - E-Практика 2014.
Общие впечатления положительные, хотя и устал немного. Программа получилось очень насыщенной, а большинство докладов полезными или хотя бы интересными.
Зал был забит до отказа и было очень приятно, как встретить знакомых по цеху, так и узнать новые имена с интересным опытом за плечами!
Большой блок был посвящен геймификации СДО. Кто-то предлагал использовать геймификации СДО, как продолжение игровых подходов используемых в курсах. Но были и те кто, вообще, говорил о том, что часто в курсах получается «игра ради игры», тогда как именно в LMS можно создать полноценную геймификацию — процесс использования игровых подходов в неигровом контексте. Порадовали возможности анонсированного модуля WebTutor «Гемификация». Есть шанс что осенью уже можно будет смело внедрять его (когда пионеры-гуру обкатают). В целом я увидел в этом модуле почти все о чем только мог подумать в плане геймификации процессов в СДО. Даже магазин покупки призов за баллы сделан! :)
А как много умельцев и энтузиастов среди специалистов e-learning! Одни делились опытом самостоятельной геймификации портала на WebTutor (не дождались модуля), другие очень весело рассказывали, как внедряли e-learning в китайском филиале (есть подозрение, что многим из нас этот опыт скоро пригодится ;-) ). А уж чего стоит Сергей Колков, который умудряется в свободное от управления Учебным центром время встраивать в слайдовые курсы возможности LMS (персонализация, online рейтинги, чаты, блоги и т.п.)!
Коллеги из Ростелекома поделились своим скромным подвигом — дистанционное обучение компании почти в 200 000 сотрудников силами двух человек! Титаны!
Сам я тоже приехал на конференцию не с пустыми руками! Вчера был анонсирован первый в России публичный дистанционный курс (MOOC) «Корпоративный e-learning», который я разработал по заказу компании WebSoft. Речь о том самом курсе, который может пригодиться любом кто только столкнулся с электронным обучением и хочет узнать об этом больше (комплексно и понятно). Для тех, кто уже устал объяснять заказчикам зачем им LMS и электронные курсы. И для тех, кто решил расширить свою команду e-learning за счет людей из других направлений. Вот такие вот дела. Сам курс в ближайшие дни будут открыт для тестирования на клиентском портале WebSoft, а после обкатки будет размещен в публичном доступе и я обязательно об этом напишу!
Источник: i-elearning.ru

пятница, 24 января 2014 г.

10 идей для "геймификации" Вашего класса

Автор: Константин Бугайчук

Для читателей блога предлагаю перевод статьи: 10 Specific Ideas To Gamify Your Classroom: http://www.teachthought.com/teaching/how-to-gamify-your-classroom

В современном учебном процессе педагогам постоянно требуется оптимизировать свои методы преподавания, чтобы их студенты успешно достигали учебных целей. Для студентов,  важно не только, чтобы они просто "проходили материал", но и чтобы они чувствовали уверенность и находили мотивацию для дальнейшего обучения.  

Тем не менее, для некоторых это может быть трудно, в зависимости от окружающей среды (семья, друзья) или манеры преподавания учителя. Принимая во внимание последнее, преподаватели должны становиться все более и более творческими личностями, способствуя повышению мотивации студентов.

Игры являются одним из сильнейших мотиваторов, так как почти все реагируют на них. Можно предположить, что игры могут быть очень сильным мотиватором для учеников, когда игровые элементы применяются в образовательном контексте. Итак советы:

1. Сделайте своих учеников со-дизайнерами.

Представьте учебный план как форму геймификации. Работайте вместе со студентами чтобы разработать с классом  краткие и долгосрочные учебные цели. Позвольте студентам иметь право голоса относительно траектории учебного процесса, проверки результатов, представления учебного материала, того что хотелось бы изучить. В результате этого студенты могут реализовать свой творческий потенциал относительно своей программы обучения.

Такой подход позволяет студентам стать сопричастными тому, что происходит в классе, а те студенты, которые недовольны тем, что и как им преподается, смогут высказать свое мнение относительно содержания обучения.

2. Дайте им второй шанс... и третий.

Во многих  видеоиграх игрок имеет шанс пройти уровень заново, т.е.  пользователи имеют возможность учиться на своих ошибках. Попробуйте тоже самое применить в своей деятельности. Таким образом студенты могут не только исправить свои ошибки, но и повысить свой балл. Это здорово мотивирует студентов, так как у них есть возможность совершенствоваться и в случае чего избавиться от клейма "неудачника". Ученики должны иметь право на ошибку. 

3. Обеспечивайте обратную связь.

В условиях игры, обратная связь очень важна для пользователей. Если пользователь делает выбор в игре, как правило, результаты известны ему сразу же. Классные комнаты должны работать таким же образом, так как студенты должны иметь возможность получать и давать обратную связь о шагах, которые они предпринимают в в процессе обучения. Конечно, компьютеры обеспечивают немедленную обратную связь в видеоиграх, но в учебном процессе это может занять некоторое время.

Поэтому очень важно, чтобы студенты имели возможность высказать свое мнение друг к другу. Учителя могут разделить класс на группы или "команды". Студенты могут совместно работать над заданиями, обсуждать результаты работы и получать обратную связь от преподавателя, если это необходимо.  

4. Сделайте прогресс видимым.

В играх, пользователи, как правило, видят уровни или индикаторы выполнения заданий. В учебном процессе Вы также можете реализовать такую концепцию, чтобы указывать на прогресс Ваших студентов. Каждое выполненное задание дает студентам дополнительные баллы, а Вы можете визуализировать  их прогресс. Причем действенным будет способ сравнения прогресса Ваших студентов, что несомненно будет мотивировать их к дальнейшему прогрессу (ну чем не академия Хана - К.Б.).

5. Создайте проблемы или квесты вместо домашних заданий.

В играх пользователям постоянно требуется проходить испытания, соревноваться с компьютером. Те же элементы могут быть применены и в вашем классе, Например, вместо ДЗ по математике можно придумать задания на расшифровку кода, устроить соревнование между группами учеников, пройти несколько испытаний (есть очень много в сети материалов по квестам в школе - К.Б.). 

6. Дайте студентам право выбора.

Во многих играх, пользователи часто получают различные варианты действий, которые влияют на их прогресс, и исход игры. Некоторые из них могут быть награждены дополнительными жизнями за выполнение более сложных заданий. Те же варианты могут быть реализованы и в Вашем классе, что позволяет студентам  для достижения учебных целей действовать различными способами. Как объясняет Элис Килер, в ее классе, студенты получают выбор в изучении учебной программы разными путями.

Например, вместо того, чтобы сдавать тест, учителя могут позволить студентам выбрать иные варианты, чтобы продемонстрировать свое понимание материала. Некоторые студенты могут выбрать для разработки проекта презентации, другие могут написать эссе, сделать настольную игру или выразить свое понимание другим способом. Предоставляя студентам выбор, Вы позволяете им развивать и применять свои знания в новых условиях и другими творческими способами. 

7. Индивидуальные награды и признания.

Эмблемы и другие награды являются хорошим средством признания достижений учащихся и и их стимулирования их к дальнейшей работе. Предоставляя собой ощутимый символ учебных достижений, значки и награды могут быть очень эффективными для отметки определенных студенческих достижений. Даже если эти значки простые, само признание усилий дает студентам дополнительную мотивацию. 

8. Пусть студенты сами разработают шкалу достижений (с вашей помощью, конечно).

Чтобы поощрить целый класс, чтобы постоянно стремиться к повышению успеваемости, преподаватели должны реализовать нечто иное, чем просто выдача отдельных значков и наград как стимулов. Учителя могут внедрить систему вознаграждения для всего класса, где каждый может объединить индивидуальные и совместные достижения.

Если частное лицо или группа студентов достигают определенного уровня или общего количество очков, все в классе получают такую же награду.  Это способствует формированию чувства товарищества и сотрудничества между студентами.

9. Реализация образовательной технологии.

Хотя геймификация не требует обязательного применения ИКТ, чтобы быть успешным, но студенты 21-го века уже  привыкли использовать их в своей повседневной жизни. Внедрение ИКТ позволяет преподавателям и студентам отслеживать студенческие достижения, поощрять участие студентов, а также корректировать процесс обучения некоторых учеников (некоторые системы: Gamestar, ClassDojo).

10. Главное - практика

Эффективные классы должны  сосредоточиться не только на информации, но и на умениях учеников (главное - что они будут делать???). Акцент геймификации на том, что она предоставляет студентам возможность двигаться в своем обучении дальше, так как формирует критическое мышление, навыки решения проблем, сотрудничества и понимания, как применять их. Это бесценные способности,которые студенты будут использовать не только в школе, но и в личной и профессиональной жизни.

Что еще прочитать?

1. Что учителя говорят о видеоиграх в классе: http://www.teachthought.com/video-games-2/video-games-in-the-classroom

2. Инфоргафика о геймификации: http://www.teachthought.com/learning/a-brief-history-of-gamification-in-education

3. Внедряем элементы геймификации: http://www.teachthought.com/video-games-2/6-step-process-for-adding-gamification-to-your-classroom