вторник, 9 октября 2012 г.

Критика в адрес игрофикации и возможные сложности

Автор: Денис Якорев
Много уже было сказано о возможностях и преимуществах игрофикации. В этом посте речь пойдет об основных доводах против нее.

Первый и самый веский довод - сомнения в эффективности игрофикации, в ее способности решать поставленные задачи. На что делается упор:
- На сегодняшний момент очень мало исследований, подтверждающих эффективность игрофикации;
- Часто применение игровых элементов не только не помогает, но и вредит, приводя к уменьшению вовлеченности пользователей и снижению их числа.
И этот довод верен, но только от части. Дело в том, что в основе таких высказываний лежит опыт общения с непродуманными, поверхностными системами. Такие системы, как правило, не содержат каких-либо сложных игровых механик, а ограничиваются счетчиками очков, наградами, значками и списком лидеров. Да, такие системы, действительно, малоэффективны. Для них даже придумали особенное название - "пойнтофикация" (от point - очки, баллы).
Для того, чтобы Ваша система не стала пойнтофикацией, должны соблюдаться следующие требования:
- Игрофикация, в отличие от пойнтофикации, подразумевает под собой использование полноценных игровых механик, а не только поверхностных элементов, вроде счетчика очков;
- Неправильное использование наград и поощрений может привести к снижению интереса к системе, поэтому в этом вопросе надо быть очень осторожным;
- Для решения разных задач, требуются разные инструменты. Где-то более подходящим будет игра, где-то игрофикация. У каждого инструмента есть свои особенности, надо помнить, что игрофикация используется для решения не-игровых задач, и основывается на принципах психологии, социологии, бизнеса и т.д.;
- Избегайте решений, основной целью которых является развлечение. Игрофикация служит для решения более важных задач.
Следующий важный довод "против" звучит так: Игрофикация - это средство манипуляции. Средство обмана людей, призванное, во-первых, помочь компаниям избежать затрат, подсунув сотрудникам вместо денежных компенсаций и премий виртуальные значки и прочую дребедень. Во-вторых, это инструмент тотального контроля и слежки: Что делает сотрудник? Как он это делает? и т.д. Довод, безусловно, имеет под собой веские основания и примеры, но и один существенный недостаток.
Дело в том, что манипуляция и слежка - это проблемы, связанные с неправильным использованием игрофикации, а не с игрофикацией как таковой. Аналогично кухонному ножу - можно нарезать овощи для салата, а можно и поранить кого-то. Все зависит от того, в чьих руках он окажется.
И именно поэтому один из этапов проектирования – анализ целевой аудитории: их потребностей и желаний. Надо ответить на вопрос: какую пользу им принесет игрофикация?
Важный момент, который всегда нужно держать в голове при проектировании - пользователи системы - люди, у них свои желания и ход мыслей. Именно поэтому, даже самый опытный гейм-дизайнер не сможет со 100% уверенность сказать, как поведет себя тот или иной пользователь. А среди пользователей встречается очень интересная категория людей - читеры (от cheat - обман, уловка), люди, которые, найдя лазейку в игре, используют ее для достижения собственных целей.
Что плохого в читерстве? Прежде всего то, что играя не по правилам, они подрывают мотивацию остальных игроков. Но с другой стороны читерство может быть полезно, так как это проявление творческого и нестандартного подхода к игре. Поэтому при создании игрофицированного решения постарайтесь сделать так, чтобы читерство не могло нанести существенного урона, а, во-вторых, если есть возможность, то используйте его, направив в нужное русло.
Области, в которых могут возникнуть конфликты с законом:
- Личные данные. Игрофикация позволяет собирать очень подробные и многочисленные сведения о пользователях. Как правило, они используются для разного рода аналитики. Но надо помнить, что эти же сведения могут нанести вред пользователю, если попадут в плохие руки. Поэтому вопросу защиты личных данных нужно уделять соответствующее внимание;
- Трудовое законодательство. Внедряя игрофицированные системы в организациях обращайте внимание, чтобы они не нарушали права сотрудников, а также не противоречили корпоративным нормам;
- "Черный" маркетинг и нечестная конкуренция. Не стоит пользоваться запрещенными приемами: антирекламой конкурирующей продукции, принуждением покупателей к покупке с помощью методов бихейвиоризма или 25-го кадра. Это не только нарушает закон, но и, как говорил Стив Джобс: "С кармой шутить не стоит". 
- Интеллектуальная собственность. Особенно важно уделять внимание этому пункту, если вы планируете работать с инновациями;
- Собственность на виртуальные товары. Новое направление в праве, связанное с тем, что оборот виртуальных товаров увеличивается год от года, и уже появилась необходимость защищать их от виртуальных воров. 
Области, деятельность в которых  жестко регулируется общественными институтами.
- Привлечение денег. Спорный момент в этой области - скрытая реклама. Как определить рекламируется ли продукт за деньги или это искренний отзыв восхищенного покупателя? Соответственно, как определить с кого взыскать налоги? Не думаю, что в России существует какой-то механизм это отслеживающий, но в голове держать все же надо;
- Банковские операции, а именно:
     а) ведение учета платежей;
     б) резервные требования - сумма, которая должна содержаться в надежных активах, в качестве подтверждения финансовой состоятельности (экономисты, поправьте, если я не прав!);
     в) операции с валютой;
     г) механизмы против мошенничества;
     д) отмывание денег;
     е) защита потребителя;
     ж) налоги и бухгалтерский учет.
- Азартные игры. Если Ваша система позволяет что-либо выиграть, то внимательно изучайте законодательство в разрезе азартных игр.  Как правило, основное отличие азартной игры от обычной в том, что азартная игра завязана на удачу, или на вероятности, но очень мало имеет связей с достижениями, развитием личности и т.д.;

6 комментариев:

  1. Денис, спасибо за глубокий материал.
    Особенно актуальна его первая часть, где Вы повествуете о том, как под соусом игр в е-learning зачастую с завидным упорством и цикличностью про- и воспроизводятся е-грабли.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Владимир, пожалуйста, только повествую не я, а профессор Кевин Вербах из университета Пенсильвании. Я всего лишь конспектирую.

      Удалить
  2. Я сам с удовольствием слушаю курс Кевина, он очень интересно ведет, энергетика его не дает уснуть. Но в данном случае, очень многие представленные проблемы мне кажутся надуманными.

    Например, история с манипуляцией и "слежкой". Все, кто плотно занимается E-Learning и работает по SCORM-стандарту, понимают, что отслеживание продвижение пользователя, это как раз таки одна из причин, по которой и пользуются СКОРМом. Это не минус, а плюс в обучении. Без это сложно подводить этоги обучения и управлять компетенциями и сертификацией сотрудников.

    Очень много и общих проблем, которые никаким образом не связанны с геймификацией. Мошеничество связанное с банковскими операциями, черный маркетинг, собственность на виртуальные товары это очень общие темы, которые в данном случае совсем не к месту приведены.

    Спасибо за конспектирование и перевод материалов на русский. Приятно видеть, что кто-то пытается донести новые тенденции до русскоговорящей аудитории и популяризировать новые тенденции.

    ОтветитьУдалить
  3. Хороший конспект юнита гемификационного курса

    ОтветитьУдалить