Автор: Денис Якорев
Много уже было сказано о возможностях и преимуществах игрофикации. В этом посте речь пойдет об основных доводах против нее.
Первый и самый веский довод - сомнения в эффективности игрофикации, в ее способности решать поставленные задачи. На что делается упор:
- На сегодняшний момент очень мало исследований, подтверждающих эффективность игрофикации;
- Часто применение игровых элементов не только не помогает, но и вредит, приводя к уменьшению вовлеченности пользователей и снижению их числа.
- На сегодняшний момент очень мало исследований, подтверждающих эффективность игрофикации;
- Часто применение игровых элементов не только не помогает, но и вредит, приводя к уменьшению вовлеченности пользователей и снижению их числа.
И
этот довод верен, но только от части. Дело в том, что в основе таких
высказываний лежит опыт общения с непродуманными, поверхностными
системами. Такие системы, как правило, не содержат каких-либо сложных
игровых механик, а ограничиваются счетчиками очков, наградами, значками и
списком лидеров. Да, такие системы, действительно, малоэффективны. Для
них даже придумали особенное название - "пойнтофикация" (от point - очки, баллы).
Для того, чтобы Ваша система не стала пойнтофикацией, должны соблюдаться следующие требования:
- Игрофикация, в отличие от пойнтофикации, подразумевает под собой использование полноценных игровых механик, а не только поверхностных элементов, вроде счетчика очков;
- Неправильное использование наград и поощрений может привести к снижению интереса к системе, поэтому в этом вопросе надо быть очень осторожным;
- Для решения разных задач, требуются разные инструменты. Где-то более подходящим будет игра, где-то игрофикация. У каждого инструмента есть свои особенности, надо помнить, что игрофикация используется для решения не-игровых задач, и основывается на принципах психологии, социологии, бизнеса и т.д.;
- Избегайте решений, основной целью которых является развлечение. Игрофикация служит для решения более важных задач.
- Игрофикация, в отличие от пойнтофикации, подразумевает под собой использование полноценных игровых механик, а не только поверхностных элементов, вроде счетчика очков;
- Неправильное использование наград и поощрений может привести к снижению интереса к системе, поэтому в этом вопросе надо быть очень осторожным;
- Для решения разных задач, требуются разные инструменты. Где-то более подходящим будет игра, где-то игрофикация. У каждого инструмента есть свои особенности, надо помнить, что игрофикация используется для решения не-игровых задач, и основывается на принципах психологии, социологии, бизнеса и т.д.;
- Избегайте решений, основной целью которых является развлечение. Игрофикация служит для решения более важных задач.
Следующий важный довод "против" звучит так: Игрофикация - это средство манипуляции.
Средство обмана людей, призванное, во-первых, помочь компаниям избежать
затрат, подсунув сотрудникам вместо денежных компенсаций и премий
виртуальные значки и прочую дребедень. Во-вторых, это инструмент
тотального контроля и слежки: Что делает сотрудник? Как он это делает? и
т.д. Довод, безусловно, имеет под собой веские основания и примеры, но и
один существенный недостаток.
Дело в том, что манипуляция и слежка - это проблемы, связанные с неправильным использованием игрофикации,
а не с игрофикацией как таковой. Аналогично кухонному ножу - можно
нарезать овощи для салата, а можно и поранить кого-то. Все зависит от
того, в чьих руках он окажется.
И именно поэтому один из этапов
проектирования – анализ целевой аудитории: их потребностей и желаний.
Надо ответить на вопрос: какую пользу им принесет игрофикация?
Важный
момент, который всегда нужно держать в голове при проектировании -
пользователи системы - люди, у них свои желания и ход мыслей. Именно
поэтому, даже самый опытный гейм-дизайнер не сможет со 100% уверенность
сказать, как поведет себя тот или иной пользователь. А среди
пользователей встречается очень интересная категория людей - читеры (от
cheat - обман, уловка), люди, которые, найдя лазейку в игре, используют
ее для достижения собственных целей.
Что плохого в читерстве? Прежде всего то, что играя не по правилам, они подрывают мотивацию остальных игроков. Но с другой стороны читерство может быть полезно, так как это проявление творческого и нестандартного подхода к игре. Поэтому при создании игрофицированного решения постарайтесь сделать так, чтобы читерство не могло нанести существенного урона, а, во-вторых, если есть возможность, то используйте его, направив в нужное русло.
Что плохого в читерстве? Прежде всего то, что играя не по правилам, они подрывают мотивацию остальных игроков. Но с другой стороны читерство может быть полезно, так как это проявление творческого и нестандартного подхода к игре. Поэтому при создании игрофицированного решения постарайтесь сделать так, чтобы читерство не могло нанести существенного урона, а, во-вторых, если есть возможность, то используйте его, направив в нужное русло.
Области, в которых могут возникнуть конфликты с законом:
- Личные данные.
Игрофикация позволяет собирать очень подробные и многочисленные
сведения о пользователях. Как правило, они используются для разного рода
аналитики. Но надо помнить, что эти же сведения могут нанести вред
пользователю, если попадут в плохие руки. Поэтому вопросу защиты личных
данных нужно уделять соответствующее внимание;
- Трудовое законодательство.
Внедряя игрофицированные системы в организациях обращайте внимание,
чтобы они не нарушали права сотрудников, а также не противоречили
корпоративным нормам;
- "Черный" маркетинг и нечестная конкуренция.
Не стоит пользоваться запрещенными приемами: антирекламой конкурирующей
продукции, принуждением покупателей к покупке с помощью методов
бихейвиоризма или 25-го кадра. Это не только нарушает закон, но и, как
говорил Стив Джобс: "С кармой шутить не стоит".
- Интеллектуальная собственность. Особенно важно уделять внимание этому пункту, если вы планируете работать с инновациями;
- Собственность на виртуальные товары.
Новое направление в праве, связанное с тем, что оборот виртуальных
товаров увеличивается год от года, и уже появилась необходимость
защищать их от виртуальных воров.
Области, деятельность в которых жестко регулируется общественными институтами.
- Привлечение денег.
Спорный момент в этой области - скрытая реклама. Как определить
рекламируется ли продукт за деньги или это искренний отзыв восхищенного
покупателя? Соответственно, как определить с кого взыскать налоги? Не
думаю, что в России существует какой-то механизм это отслеживающий, но в
голове держать все же надо;
- Банковские операции, а именно:
а) ведение учета платежей;
б) резервные требования - сумма, которая должна содержаться в надежных активах, в качестве подтверждения финансовой состоятельности (экономисты, поправьте, если я не прав!);
в) операции с валютой;
г) механизмы против мошенничества;
д) отмывание денег;
е) защита потребителя;
ж) налоги и бухгалтерский учет.
а) ведение учета платежей;
б) резервные требования - сумма, которая должна содержаться в надежных активах, в качестве подтверждения финансовой состоятельности (экономисты, поправьте, если я не прав!);
в) операции с валютой;
г) механизмы против мошенничества;
д) отмывание денег;
е) защита потребителя;
ж) налоги и бухгалтерский учет.
- Азартные игры.
Если Ваша система позволяет что-либо выиграть, то внимательно изучайте
законодательство в разрезе азартных игр. Как правило, основное отличие
азартной игры от обычной в том, что азартная игра завязана на удачу, или
на вероятности, но очень мало имеет связей с достижениями, развитием
личности и т.д.;
Денис, спасибо за глубокий материал.
ОтветитьУдалитьОсобенно актуальна его первая часть, где Вы повествуете о том, как под соусом игр в е-learning зачастую с завидным упорством и цикличностью про- и воспроизводятся е-грабли.
Владимир, пожалуйста, только повествую не я, а профессор Кевин Вербах из университета Пенсильвании. Я всего лишь конспектирую.
УдалитьЯ сам с удовольствием слушаю курс Кевина, он очень интересно ведет, энергетика его не дает уснуть. Но в данном случае, очень многие представленные проблемы мне кажутся надуманными.
ОтветитьУдалитьНапример, история с манипуляцией и "слежкой". Все, кто плотно занимается E-Learning и работает по SCORM-стандарту, понимают, что отслеживание продвижение пользователя, это как раз таки одна из причин, по которой и пользуются СКОРМом. Это не минус, а плюс в обучении. Без это сложно подводить этоги обучения и управлять компетенциями и сертификацией сотрудников.
Очень много и общих проблем, которые никаким образом не связанны с геймификацией. Мошеничество связанное с банковскими операциями, черный маркетинг, собственность на виртуальные товары это очень общие темы, которые в данном случае совсем не к месту приведены.
Спасибо за конспектирование и перевод материалов на русский. Приятно видеть, что кто-то пытается донести новые тенденции до русскоговорящей аудитории и популяризировать новые тенденции.
Михаил, пожалуйста!
УдалитьХороший конспект юнита гемификационного курса
ОтветитьУдалитьСпасибо, старался
Удалить