пятница, 24 января 2014 г.

10 идей для "геймификации" Вашего класса

Автор: Константин Бугайчук

Для читателей блога предлагаю перевод статьи: 10 Specific Ideas To Gamify Your Classroom: http://www.teachthought.com/teaching/how-to-gamify-your-classroom

В современном учебном процессе педагогам постоянно требуется оптимизировать свои методы преподавания, чтобы их студенты успешно достигали учебных целей. Для студентов,  важно не только, чтобы они просто "проходили материал", но и чтобы они чувствовали уверенность и находили мотивацию для дальнейшего обучения.  

Тем не менее, для некоторых это может быть трудно, в зависимости от окружающей среды (семья, друзья) или манеры преподавания учителя. Принимая во внимание последнее, преподаватели должны становиться все более и более творческими личностями, способствуя повышению мотивации студентов.

Игры являются одним из сильнейших мотиваторов, так как почти все реагируют на них. Можно предположить, что игры могут быть очень сильным мотиватором для учеников, когда игровые элементы применяются в образовательном контексте. Итак советы:

1. Сделайте своих учеников со-дизайнерами.

Представьте учебный план как форму геймификации. Работайте вместе со студентами чтобы разработать с классом  краткие и долгосрочные учебные цели. Позвольте студентам иметь право голоса относительно траектории учебного процесса, проверки результатов, представления учебного материала, того что хотелось бы изучить. В результате этого студенты могут реализовать свой творческий потенциал относительно своей программы обучения.

Такой подход позволяет студентам стать сопричастными тому, что происходит в классе, а те студенты, которые недовольны тем, что и как им преподается, смогут высказать свое мнение относительно содержания обучения.

2. Дайте им второй шанс... и третий.

Во многих  видеоиграх игрок имеет шанс пройти уровень заново, т.е.  пользователи имеют возможность учиться на своих ошибках. Попробуйте тоже самое применить в своей деятельности. Таким образом студенты могут не только исправить свои ошибки, но и повысить свой балл. Это здорово мотивирует студентов, так как у них есть возможность совершенствоваться и в случае чего избавиться от клейма "неудачника". Ученики должны иметь право на ошибку. 

3. Обеспечивайте обратную связь.

В условиях игры, обратная связь очень важна для пользователей. Если пользователь делает выбор в игре, как правило, результаты известны ему сразу же. Классные комнаты должны работать таким же образом, так как студенты должны иметь возможность получать и давать обратную связь о шагах, которые они предпринимают в в процессе обучения. Конечно, компьютеры обеспечивают немедленную обратную связь в видеоиграх, но в учебном процессе это может занять некоторое время.

Поэтому очень важно, чтобы студенты имели возможность высказать свое мнение друг к другу. Учителя могут разделить класс на группы или "команды". Студенты могут совместно работать над заданиями, обсуждать результаты работы и получать обратную связь от преподавателя, если это необходимо.  

4. Сделайте прогресс видимым.

В играх, пользователи, как правило, видят уровни или индикаторы выполнения заданий. В учебном процессе Вы также можете реализовать такую концепцию, чтобы указывать на прогресс Ваших студентов. Каждое выполненное задание дает студентам дополнительные баллы, а Вы можете визуализировать  их прогресс. Причем действенным будет способ сравнения прогресса Ваших студентов, что несомненно будет мотивировать их к дальнейшему прогрессу (ну чем не академия Хана - К.Б.).

5. Создайте проблемы или квесты вместо домашних заданий.

В играх пользователям постоянно требуется проходить испытания, соревноваться с компьютером. Те же элементы могут быть применены и в вашем классе, Например, вместо ДЗ по математике можно придумать задания на расшифровку кода, устроить соревнование между группами учеников, пройти несколько испытаний (есть очень много в сети материалов по квестам в школе - К.Б.). 

6. Дайте студентам право выбора.

Во многих играх, пользователи часто получают различные варианты действий, которые влияют на их прогресс, и исход игры. Некоторые из них могут быть награждены дополнительными жизнями за выполнение более сложных заданий. Те же варианты могут быть реализованы и в Вашем классе, что позволяет студентам  для достижения учебных целей действовать различными способами. Как объясняет Элис Килер, в ее классе, студенты получают выбор в изучении учебной программы разными путями.

Например, вместо того, чтобы сдавать тест, учителя могут позволить студентам выбрать иные варианты, чтобы продемонстрировать свое понимание материала. Некоторые студенты могут выбрать для разработки проекта презентации, другие могут написать эссе, сделать настольную игру или выразить свое понимание другим способом. Предоставляя студентам выбор, Вы позволяете им развивать и применять свои знания в новых условиях и другими творческими способами. 

7. Индивидуальные награды и признания.

Эмблемы и другие награды являются хорошим средством признания достижений учащихся и и их стимулирования их к дальнейшей работе. Предоставляя собой ощутимый символ учебных достижений, значки и награды могут быть очень эффективными для отметки определенных студенческих достижений. Даже если эти значки простые, само признание усилий дает студентам дополнительную мотивацию. 

8. Пусть студенты сами разработают шкалу достижений (с вашей помощью, конечно).

Чтобы поощрить целый класс, чтобы постоянно стремиться к повышению успеваемости, преподаватели должны реализовать нечто иное, чем просто выдача отдельных значков и наград как стимулов. Учителя могут внедрить систему вознаграждения для всего класса, где каждый может объединить индивидуальные и совместные достижения.

Если частное лицо или группа студентов достигают определенного уровня или общего количество очков, все в классе получают такую же награду.  Это способствует формированию чувства товарищества и сотрудничества между студентами.

9. Реализация образовательной технологии.

Хотя геймификация не требует обязательного применения ИКТ, чтобы быть успешным, но студенты 21-го века уже  привыкли использовать их в своей повседневной жизни. Внедрение ИКТ позволяет преподавателям и студентам отслеживать студенческие достижения, поощрять участие студентов, а также корректировать процесс обучения некоторых учеников (некоторые системы: Gamestar, ClassDojo).

10. Главное - практика

Эффективные классы должны  сосредоточиться не только на информации, но и на умениях учеников (главное - что они будут делать???). Акцент геймификации на том, что она предоставляет студентам возможность двигаться в своем обучении дальше, так как формирует критическое мышление, навыки решения проблем, сотрудничества и понимания, как применять их. Это бесценные способности,которые студенты будут использовать не только в школе, но и в личной и профессиональной жизни.

Что еще прочитать?

1. Что учителя говорят о видеоиграх в классе: http://www.teachthought.com/video-games-2/video-games-in-the-classroom

2. Инфоргафика о геймификации: http://www.teachthought.com/learning/a-brief-history-of-gamification-in-education

3. Внедряем элементы геймификации: http://www.teachthought.com/video-games-2/6-step-process-for-adding-gamification-to-your-classroom

пятница, 17 января 2014 г.

Лучшее на этой неделе

ДИСКУССИИ:
РЕКОМЕНДАЦИИ: 


Меритократия и образование: в чем я заблуждался

Автор: Иван Травкин

Я понял, что ошибался: меритократия — миф для слепых и эгоистичных “заучек”, среди которых я вдруг обнаружил и самого себя. То, что я изложу, есть отражение одной из главных “подвижек” моего мышления по итогам очередного года работы.

Сначала объясню, что меритократию в форме пошлой “экономики заслуг” я отвергал с самого начала. Меритократия, которой я грезил и о которой писал — это креативная меритократия Скотта Белски (Scott Belsky, Behance) или меритократия достойных идей, но никак не меритократия достойных граждан (“креативного класса” или чего бы там не было).

Чего я никак не мог понять, но теперь вижу отчетливо: при текущем положении вещей меритократия достойных идей обязательно переходит в меритократию достойных граждан. Горько осознавать: достойные идеи будет генерировать каста “достойных граждан” — тех, кто “выберет” быть умным и креативным.

Образование — начало пути достойного гражданина. Никогда раньше оно не было настолько доступным (в т. ч. благодаря MOOC), чтобы буквально любой мог стать “достойным”. Но именно здесь и кроется самый большой обман: образование “для всех” вовсе не для всех! Это даже не образование, а фасилитируемое самообразование для тех, кто готов и может так учиться.

Считаю ли я, что так можно научиться чему-то серьезному, например, получить специальность, что бы это не значило сегодня? Да! Считаю ли я, что это демократизация высшего образования? Нет! Наконец, могу ли я, хотя бы в первом приближении, отнести к генераторам меритократии тех, кто может так учиться? Это и есть тот вопрос, колебание в котором привело меня к переосмыслению.

Я писал (тут и тут): бросьте тех, кто не хочет учиться — никто им не виноват (читай “они недостойны”). Прошу тех, кого увлекла эта мысль, переменить свой взгляд, потому что я был не прав (и мне стыдно). Поверхностность мышления не дала увидеть главное: во-первых, хотеть — мало, а, во-вторых, — и это самое важное! — нужно иметь возможность хотеть.

Возможности распределены крайне неравномерно. Под возможностями я понимаю различные аспекты локального (!) социально-культурного контекста, формирующего ценности индивида. Иначе говоря, интерес, а вместе с ним и склонностью к учению — тоже возможность. Многие лишены этой возможности, а те, у кого она есть с самого начала, редко осознают отправную точку “своих” заслуг.

Например, Дафна Коллер (Daphne Koller, Coursera) утверждает, что ее возможностью стал доступ к образованию (удивительно поверхностный тезис для доклада, начавшегося разговором о родителях и “потомственной” учености), и что если поделиться доступом со всеми, то все получат возможность учиться. Нет! Все получат доступ, но никак не возможность учиться. Что еще хуже — те, кто по какой-либо причине не воспользуются этим доступом, будут казаться (в рамках данной логики) недостойными образования.

Идеология, которую я защищал по собственной глупости, неминуемо ведет к самой утопичной из всех меритократий — когнитивной олигархии в эпоху знаний и креативного общества по Резнику (Mitchel Resnick, MIT Media Lab). Статистический показатель “тяги к знаниям”, коль скоро будет обнаружена хитрая корреляция с экономикой целых наций, станет почвой для не самых приятных теорий, особенно, когда нас самих станет 9 миллиардов.

О чем я думаю, и что могу предложить теперь?

Во-первых, беру свои слова назад: нельзя бросать тех, кто не хочет учиться. Мы вынуждены создать контекст, который предоставит им такую возможность — хотеть учиться (и быть востребованными в таком качестве). У меня нет готового ответа, как это сделать, но я продолжаю думать.

Во-вторых, необходимо сохранить и развивать доступ к образованию. Вместе со сменой контекста могут измениться и интересы провайдеров открытого образования. Те, кто сегодня учатся в американских проектах, пока слабо ассоциируют свою возможность с “этой страной”. Надо быть готовыми, что как только ситуация начнет меняться, что-то может и закрыться. Некоторые идеи по поводу развития доступа в России (отечественные проекты, тут и тут) я уже изложил.

В-третьих, я все еще верю в возможность идеальной меритократии при определенных условиях. Достойные идеи должны побеждать. Мы, в свою очередь, должны сделать все, чтобы избежать парадоксальной ситуации, когда образование — ключ к генерированию достойных идей, — будучи доступным всем, реально будет полезно лишь привилегированным группам.

См. оригинал в блоге Fun of Teaching

вторник, 14 января 2014 г.

Сервис Kahoot: мобильные опросы

Автор: Константин Бугайчук
 
Как известно разработчики сервисов для обучения не стоят на месте. В этом блоге я уже рассказывал о приложениях, которые позволяют создавать тесты, опросы и анкеты, чтобы слушатели могли их проходить с помощью мобильных устройств: 

  1. Мобильные опросы mQlicker: http://bugaychuk.blogspot.com/2013/09/mqlicker-quickoffice.html
  2. Сервис опросов Mentimeter: http://bugaychuk.blogspot.com/2012/02/blog-post_12.html
  3. Интерактивные задания learning Apps: http://bugaychuk.blogspot.com/2013/08/learningapps.html
  4. Тесты и опросы в ДО: http://bugaychuk.blogspot.com/2012/04/blog-post.html


На очереди новый сервис. Знакомьтесь Kahoot.



1) Сервис позволяет создавать опросы, тесты и задания в выбором ответа однако с Одним небольшим дополнением. Вы можете сделать из этих опросов соревнование между своими учениками. Алгоритм как и в некоторых рассмотренных выше сервисах прост:
  • создаем опрос (тест) с возможностью добавления фото и видео.
  • даем номер виртуальной комнаты (его генерирует система).
  • демонстрируем задание через проектор на экран в классе.
  • ученики заходят с мобильников в  комнату.
  • на экране их мобильных устройств начинает отображаться задание и идет обратный отчет времени.
  • вы начинаете соревнование - кто быстрее ответил, тот победитель.
  • ученики отвечают - им присваиваются очки за правильное выполнение задания.



2) На сайте сервиса есть много примеров использования Kahoot, отзывы, практики: 





3) Входим в систему и создаем задание:






4) Добавляем изображение, выбираем время длительности опроса, задаем варианты ответов:





5) Добавляем опции: сложность, аудитория, описание, теги:





6) Самое интересное, можно предварительно проиграть Ваш опрос: слева компьютер преподавателя - справа мобильный ученика







7) Тот кто прошел опрос. может рекомендовать его и оценить:





Инфографика о сервисе:





Небольшой тьюториал по горячим следам.


понедельник, 13 января 2014 г.

Кто такие педдизайнер и тьютор в e-learning

Автор: Владимир Наумов

В условиях электронного (и дистанционного) обучения по сравнению с традиционным очным, существенно меняется роль таких субъектов педагогического процесса, как обучающие.

Применительно к e-learning целесообразно выделять две категории обучающих субъектов:
  • педагогические дизайнеры;
  • тьюторы.

Педагогический дизайн (как процесс) — это систематический, целостный процесс создания средства обучения, включающий в себя анализ потребностей в обучении и его целей, прогноз результатов обучения, постановку задачи на создание средства e-learning, разработку этого средства, методов и форм обучения, их апробацию и оценку эффективности.

Основные задачи педагогического дизайнера:
• Анализ потребности в обучении
• Уточнение объекта, предмета изучения
• Анализ цели обучения
• Анализ целевой аудитории (учащиеся)
• Анализ компетенций и ожидаемых результатов учения
• Формирование содержания программы (курса) обучения
• Анализ и структурирование учебных материалов
• Отбор средств обучения и учения
• Оптимизация затрат на создание обучающих продуктов исходя из ресурсов организации
• Определение используемых методов и форм обучения
• Разработка механизмов обратной связи от обучаемых и методов оценки их учения
• Разработка шаблонов оформления учебного материала
• Оказание методической помощи авторам медиа (учебного материала: текстов, видео, аудио и пр.)
• Структурирование и методическое редактирование материалов
• Апробация разработки
• Оценка учебной эффективности разработки

Тьютор — это специалист, управляющий самостоятельной работой обучаемых и учебным взаимодействием между ними в условиях электронного, компьютерного и/или дистанционного обучения.

Основными задачами тьютора являются:
• Пробуждение мотивов к учению
• Постановка учебных целей и задач перед обучаемыми
• Трансляция знаний, опыта, формирование и развитие умений и навыков, компетенций и способностей
• Организационно-распорядительная деятельность по обеспечению учебного процесса
• Организация взаимодействия между обучаемыми
• Получение обратной связи от обучаемых.
• Коррекция отклонений
• Текущий контроль процесса обучения
• Контроль качества знаний, умений, навыков и оценка компетенций

В отдельных случаях автор учебной программы, дизайнер и тьютор может оказаться одним и тем же лицом. Однако непрестанное усложнение самого процесса и средств компьютерного обучения ведет к тому, что автором, тьютором и педагогическим дизайнером средств ЭО все реже может выступать одно и то же лицо, на смену одиночкам идут коллективы разработчиков, среди которых не последнее место занимают также и визуальные дизайнеры и программисты, верстальщики, которые также имеют право на привнесение в обучающий продукт и плодов своего творчества. Становится очевидным, что ведущим лицом в разработке средств электронного обучения становится педагогический дизайнер.

При этом нужно иметь в виду что педагогический дизайн не исчерпывается лишь разработкой средств обучения. Это лишь конечный продукт деятельности дизайнера, фундаментальной профессиональной компетенцией которого должно, на наш взгляд, выступать владение инженерией знаний и, конкретнее, дидактической (педагогической) инженерией - «высокоточным» проектированием процесса обучения, которое впоследствии может быть воспроизведено в другой «точке» времени и пространства при выполнении заранее определенных условий" (K. Ruthven).

Источник

суббота, 11 января 2014 г.

Электронные курсы в 2013 и ожидания на 2014: комментарии разработчиков

Автор: Елена Абашева


Education-events.ru обратился к ряду компаний, в том числе разрабатывающих электронные курсы, с просьбой прокомментировать итоги 2013г. и рассказать о трендах, изменении в запросах заказчиков и реализованных проектах.

Хочу сказать большое спасибо Александру Воробьеву (SRC Мультимедиа), Елене Тихомировой (Центр eLearning), Кире Гусевой (независимый разработчик), Александру Тартаковскому (WebSoft), Евгению Морозову (ЛМС ГРУПП), Елене Шипковой (Competentum) за уделенное время и комментарии!

Само электронное обучение в 2013г. стало более интересным, говорит Елена Тихомирова. Все больше будет заказчиков, понимающих, что электронное обучение является частью общей системы обучения и развития персонала. И произойдет переход от отдельных курсов к целостным программам обучения, включающим очные занятия, электронное обучение, наставничество и самостоятельное обучение.

Все больше компаний активно применяют электронные курсы, и Александр Воробьев отмечает приток компаний-новичков по росту заказов на готовые решения. Среди тех, кто использует электронное обучение уже давно, растет понимание, что именно может дать электронное обучение, а требования к курсам становятся более четкими. Кира Гусева выделяет среди появившихся требований заказчиков скорость – компании не могут тратить по полгода на проект, и акцент на времени обучения, которое не должно превышать 20-30 минут.

Наблюдается усложнение структуры курсов, растут число нетипичных проектов и интерес к включению игровых элементов и использованию "серьезных игр", симуляторов. Евгений Морозов связывает это с растущим пониманием со стороны заказчиков низкой эффективности простых линейных курсов, особенно при обучении молодых сотрудников. Образовательный контент становится разноплановым, а курсы – «самонаправляемыми» и наполненными интерактивными элементами для дополнительной мотивации у обучаемых.

При этом, по мнению Елены Тихомировой и Александра Воробьева, тренд, связанный с геймификацией, обусловил избыточное и не всегда уместное использование игровых элементов в электронных курсах в 2013г.

Расширяется диапазон применения курсов: так, Евгений Морозов привел в качестве примера проект по разработке курса по обучению сварщиков работе с оборудованием, а Елена Шипкова – курсы для водителей сложной техники, экспедиторов, мерчендайзеров.

При создании курсов, компании находят новые технологии или развивают применение существующих инструментов для сложных курсов. Елена Шипкова рассказывает об активном использовании скрайбинга и популярности курсов, разработанных на HTML5 и Java Script, а Александр Тартаковский и Кира Гусева упоминают о необходимости учитывать при создании курсов их последующую доступность на планшетах и мобильных устройствах.

В один голос разработчики говорят о необходимости активного участия в процессе самого заказчика: собирать требования к курсу с участием всех заинтересованных подразделений, четко определять задачи обучения и навыки сотрудников, которые они должны  получить после прохождения курса, совместно с подрядчиком работать над содержанием курса и вовремя все согласовывать. "Must have" для любого успешного проекта.

Елена Тихомирова подчеркивает, что системный подход в разработке курсов, более детальный анализ и формирование уникального решения стали основными тенденциями 2013г. и развитие их ожидается и в 2014г. И это налагает определенные требования к создаваемым курсам: "Чем сложнее будут задачи, которые мы будем решать с помощью электронного обучения, тем более тщательно мы должны выполнять методическую обработку и педагогический дизайн".

При этом Евгений Морозов и Александр Воробьев отмечают дефицит кадров в области разработки электронных курсов на российском рынке: педагогических дизайнеров, методологов, художников. Компании выращивают их самостоятельно, в связи с отсутствием академических программ в вузах, и рассчитывают на рост специализированных центров по подготовке таких специалистов.

И, конечно, электронные курсы создаются для живых людей, о чем должны помнить:

– Как разработчики курсов: "Мы должны всегда помнить, что обучаем людей, помнить про их эмоции и ощущения. Это минимум 50% успеха любого e-learning проекта" (Елена Тихомирова).

– Так и компании-заказчики: «Если бы каждый заказчик курсов в первую очередь думал о конечном пользователе курсов, о сотруднике своей компании, а не о технологиях, бюджете или шансе «впихнуть» в компьютер 350 страниц инструкций – e-learning развивался бы стремительно, бесповоротно и эффективно!" (Кира Гусева).

Со всеми комментариями и рассказами об интересных проектах 2013г. можно ознакомиться на страничке: http://education-events.ru/itogi-2013-comments/