вторник, 2 апреля 2013 г.

"Designing Successful E-learning". Часть 4. Значимые учебные события

Автор: Денис Якорев


Как было сказано в предыдущем посте этого цикла, каждое учебное событие должно быть Значимым, Запоминающимся и Мотивирующим. В то же время каждое учебное событие должно включать в себя контекст, активность, задачу (вызов) и обратную связь.

В этом посте мы поговорим о том как сделать учебное событие ценным для учеников, сделав ценными все четыре его составные части.

Для разминки приведу несколько общих советов, которые позволят сделать учебное событие более значимым:

  • Создайте такой контекст учебного занятия, который бы отражал или текущую ситуацию, в которой находится ученик, или ситуацию, с которой он столкнется в будущем.
  • В курсе должна быть интересная история, происходящая в контексте курса и позволяющая ученику понять насколько предлагаемое обучение важно и нужно;
  • Каждый модуль или сегмент обучения должен включать в себя элементы, которые:
    • привлекают внимание учеников;
    • выглядят сложнее, чем есть на самом деле (все любят разнообразные облегчающие жизнь уловки);
    • выполнение которых приносит удовольствие.
  • Добавьте в курс словарь для разъяснения терминов, которые пользователь мог забыть;
  • Дайте возможность ученику использовать полученные знания и навыки.
Ну а теперь давайте разберем каждую составную часть учебного события:

1. Значимый контекст

Ценный с точки зрения ученика контекст – это контекст, вызывающий у него интерес. Единый контекст позволяет ему связать все части курса воедино – сформировать в сознании законченную картинку, в которой каждое из учебных событий займет свое собственное место.

Есть несколько требований, предъявляемых к контексту:

  • он должен иметь ценность для максимального количества обучающихся;
  • стимулировать любопытство, интерес и любознательность;
  • вовлекать учеников в процесс обучения за счет сопереживания героям;
  • подталкивать к активным действиям, возможно предлагая какие-либо рискованные ситуации.
Две основных составляющих контекста – место и ситуация, главное требование при их выборе – они должны способствовать проявлению требуемого конечного поведения.

Места, примеры:


  • Типовое рабочее место сотрудника;
  • Кабинет врача. Создает напряженность и драматизм;
  • Стенд на выставке, где сотрудник представляет какую-либо продукцию. Определенный риск при разговоре с потенциальными клиентами, можно показывать не только то, что покупатели говорят, но и то, что думают;
  • Интервью на ТВ. Ученик может быть как в роли ведущего, так и в роли гостя.

Ситуации

Лучшие ситуации, как правило, содержат в себе конфликт, проблему или скрытую возможность, они наглядно демонстрируют почему ученику необходимы предлагаемые ему навыки. К тому же интересная история позволяет отойти от скучного лекционного изложения материала.

Преимущества для разработчика

Четко описанный контекст позволяет существенно упростить дальнейшую разработку курса. Когда существуют рамки, ограничивающие полет фантазии, становится гораздо проще придумать содержание каждого из учебных событий, описать необходимые активности и графику. К тому же, хороший контекст может использоваться многократно – задачи разного уровня сложности или даже разного содержания вполне могут быть представлены в рамках одного и того же контекста – а это отличный способ сэкономить на графике и сроках разработки.

Преимущества для ученика

Материал, обернутый в историю или проблемную ситуацию перестает восприниматься учеником как абстракция – он становится привязанным к реальности, более понятным, запоминающимся и увлекательным.

Предостережения

Все хорошо в меру, и при создании контекста тоже надо стараться “не хватить лишку”. Не стоит через чур увлекаться метафорами и пытаться объяснить принципы функционирования баз данных на примере овощей в холодильнике. Это не только займет очень много времени, но и вряд ли будет эффективно – далеко не все взаимосвязи между объектами базы можно объяснить на примере помидоров (а мысленное преобразование помидоров в объекты БД, могут “взорвать мозг” кому угодно. – прим. Я.Д.). Креатив в данных вопросах не всегда уместен. Подобные метафоры являются неожиданностью для ученика, а непредвиденные ситуации нагружают мозг сверх меры, выводя ученика из состояния комфорта.
Помните, что контекст должен быть максимально полезным для учебного процесса, поэтому его следует делать максимально реалистичным.

2. Значимые задачи

С помощью задач разработчик курса предлагает ученикам выполнить какие-либо действия в рамках сюжетной линии. Для того, чтобы учебная задача имела ценность для учащихся, ее решение должно иметь конкретную и понятную практическую пользу .

Способы постановки задач:


  • сначала объяснить материал, а потом предложить попрактиковаться;
  • сначала попробовать выполнить задачу на практике, и только потом объяснить.
Второй подход предпочтительнее – он дополнительно мотивирует учеников, наглядно показывая какие навыки они могут получить, освоив решение проблем данного типа

Сложность

Через чур сложные или легкие задачи убивают интерес и любопытство. Поэтому желательно научить курс самостоятельно определять уровень подготовки ученика и выбирать из пула задач наиболее подходящую по сложности.
Подобную методику можно применять не только к отдельным задачам, но и к курсу целиком – если ученик чувствует, что хорошо уже усвоил тему или же часть материала была ему знакома заранее – дайте ему возможность вмешаться в ход курса, пропустить какую-то его часть. Если же его уровень ниже среднего, то курс должен предложить свою помощь – дополнительные пояснения, подсказки и т.д.


3. Значимая активность

Активность – важнейшая часть интерактивности. Она включает в себя как физическую активность пользователя при взаимодействии с компьютером, так и его мыслительную деятельность.

Условия значимости:


  • активность должна быть тесно связана с контекстом курса;
  • она должна быть максимально похожа на действия человека в реальных условиях.
Например, если учебная цель предполагает, что сотрудник должен правильно называть буквенный код аэропорта, то в курсе стоит предложить ему ввести код вручную, а не выбирать из списка – ведь в реальной жизни у него не будет возможности подглядеть в перечень аэропортов. Если пользователь в дальнейшем будет работать с какими-то определенными формами ввода данных, то и в курсе следует их максимально точно повторить. Но помните, что нужно постоянно поддерживать у ученика интерес к задаче, поэтому, возможно, самые сложные моменты на первых порах стоит выполнять за него.

Конечно, далеко не все цели и задачи можно с должной степенью реалистичности перевести в компьютерный вид – свою роль играют ограничения, накладываемые оборудованием. Например, если человек должен собирать на конвейере какое-либо изделие, то мы можем предложить ему с помощью курса запомнить последовательность сборки, выбрать правильный порядок из предложенных и т.д, но сам навык сборки элементов в единое целое привить только с помощью компьютера проблематично. Лучшим выходом в данном случае было бы использование смешанного обучения, но и это не всегда возможно. Поэтому, если у вас именно такая ситуация, то постарайтесь предложить пользователям такую активность, чтобы после нее последний шаг дался им как можно легче.

И в данном случае очень полезна правильная визуализация.  Рассмотрим на примере контрольного задания по оказанию первой помощи:

Во всех вариантах задания ученику предлагают указать правильный порядок выполнения искусственного дыхания. Только в первом случае надо ввести цифры напротив описания действия, во втором – напротив изображения действия, и в третьем – перетащить изображения в соответствующее поле. Наиболее запоминающимся будет третий вариант, так как ученик обратит больше внимания на иллюстрации и при перетаскивании на свое место мысленно свяжет иллюстрацию с последовательностью действий.
Но не стоит увлекаться перетаскиванием (драг-н-дропом), следует всегда помнить, что не все взрослые в равной степени умеют пользоваться компьютером, поэтому навигацию в курсе и действия следует делать максимально простыми и понятными. Вместо перетаскивания можно использовать и простые клики.

Ситуации, когда драг-н-дроп действительно “к месту”:


  • изучение концепций. Перетащить предметы к соответствующим им понятиям;
  • последовательности. Расположение действий в правильном порядке;
  • хронология. Расположение элементов на шкале времени;
  • порядок сборки и места установки деталей и сборочных единиц;
  • взаимное расположение элементов. Определение их правильного места расположения;
  • симуляция органов управления. Перемещение ползунков, вращение рукояток и т.д.
Некоторые задачи, требующие пользовательской активности стоит проектировать таким образом, чтобы дать ученикам возможность поэкспериментировать, испробовать разные пути решения проблемы.

4. Значимая обратная связь

Для того, чтобы обратная связь имела для учеников ценность, она должна нести в себе определенный смысл. Как отмечалось в предыдущем посте, есть два типа обратной связи – направленная на внешнюю мотивацию (Отлично!, Правильно! и т.д.) и на внутреннюю, и только второй тип связи действительно имеет ценность для ученика, так как побуждает его к размышлениям или демонстрирует результат его действий. По этим же причинам внутренняя обратная связь гораздо лучше запоминается.

Внешняя обратная связь не дает прямой связи между действиями ученика и их последствиями – это просто констатация факта. Замените ее на внутреннюю, добавив понятное объяснение почему один ответ верный, а другие нет и вы получите значимую обратную связь.

С чего начать


Если вы только проектируете учебное событие и не знаете с чего начать – начните с планирования активности – определите, какие действия ученик должен научиться выполнять в итоге и отталкивайтесь от этого.



Читайте более ранние посты о книге "Designing Successful E-learning" в блоге сообщества или блога автора. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий