вторник, 1 июля 2014 г.

Влияние современных трендов на создание электронных курсов

Автор: Михаил Тресер

За последние несколько лет резко изменились требования к электронным курсам и к программам, в которых они создаются. Тренды, навязанные общественным мнением, подбивают авторов курсов создавать нечто совершенно отличное от того, к чему мы успели привыкнуть. Безусловно, многие новшества проходят мимолетно, не успев отстоять своё право на существование и разговоры о них стихают спустя пару лет. Но есть и такие, которые не только продолжают обрастать реальными примерами, но и находят применение в повседневной работе во многих отраслях.
Начать работу над Geenio нас подбили не модные маркетинговые слова и не разговоры коллег, а наша собственная необходимость в удобном решении, которого, к сожалению, мы не могли найти для себя в тот момент. Дело в том, что половина нашей изначальной команды состояла из специалистов работающих в сфере E-Learning, создающих курсы и обучающих коллег внутри компаний. Каждый из нас по отдельности усилено пытался подобрать оптимальное решение для своей организации, но предлагаемые варианты от различных поставщиков не устраивали. Приходилось понижать свои требования к продукту и продолжать работать с тем, что есть.
Как-то так совпало, что мы все столкнулись со схожими проблемами практически одновременно и на фоне всего этого появилась идея создать собственный инструмент, с блек-джеком и геймификацией. Такой продукт, который прежде всего покрывал бы наши нужды и позволял использовать современные технологии отрасли. При этом у нас было ещё одно важное требование к продукту – интерфейс должен соответствовать нынешним стандартам интернет-сервисов, а не выглядеть пережитком 90-ых.
Постепенно абстрактная идея стала развиваться и оформилась в виде структурированного описания проекта. Сформировалась основная команда с четко распределенными ролями и в работу включились программисты и дизайнеры, которые, в свою очередь, привнесли в проект много инновационных решений.
Geenio4
Изначально наши аппетиты были безграничными, хотелось добавить очень много различных модулей и функций. Нам стало понятно, что всего сразу мы охватить не сможем. Было решено выделить основные проблемы и нужды, которые требовалось решить в первую очередь. Таким образом вырисовались три основных модуля системы:
  • Инструмент для создания курсов (Редактор)
  • Конструктор тестов
  • Система управления обучением (LMS)

Что такое нелинейность и зачем она нужна?

К редактору курсов у нас были особые требования. Нам, как авторам и создателям профессиональных курсов, давно хотелось использовать нелинейность в своих курсах и создавать ситуации, когда курс самостоятельно подстраивается под знания ученика и вместе с этим меняются пути прохождения курса. По нашим ощущениям, ключевым моментом в прохождении пользователем курса является его общее впечатление и эмоции от процесса. Положительные впечатления помогают лучше осваивать новую информацию и дольше удерживать её. Если уровень представляемого материала слишком высокий – ученик завершит курс с чувством усталости и неудовлетворенности. Если уровень слишком низкий – ученик будет скучать и просто перелистывать страницы, поэтому никакой дополнительной информации мы не сможем ему донести. По этой причине, важно уметь подстраиваться под уровень ученика. Задача нелинейных курсов – создать несколько различных уровней сложности для сотрудников и перебрасывать пользователя на нужный уровень в соответствии с его знаниями и ответами.
Для этой цели мы создали отдельный элемент – “Карта Обучения”. В этом режиме можно добавлять новые страницы, уроки (наборы страниц), вопросы и тесты (наборы вопросов). “Карта Обучения” является визуализацией всего процесса прохождения курса и позволяет создавать альтернативные пути развития событий. Таким образом, создатель курса всегда видит весь путь обучения, от начала и до конца, все ответвления и переходы между различными ветками развития событий.
Geenio Pathboard
По сути, курс может развиваться на нескольких параллельных путях. Изначально пользователь начинает обучение на среднем уровне, изучает первые страницы, а затем проходит небольшой тест. В зависимости от ответов, пользователь останется на среднем уровне или будет перенесен на более высокий уровень курса, где он сможет получить больше полезной, сконцентрированной информации. Если ответы были неверными, пользователь останется на среднем уровне или же будет переведен на более низкий уровень сложности, в зависимости от пожеланий создателя курса. Соответственно на более простой ветке курса пользователь найдет дополнительные объяснения по проблематичной для него теме, сможет получить более наглядные материалы и сможет лучше усвоить знания.
Никто не ограничивает творческий простор автора, он может периодически в процессе курса проверять понимание пройденного материала и, в зависимости от этого, направлять пользователя в другие ветки. Главное – не плодить ненужные сущности.

Геймификация – место, где ошибаются многие

Мы практически сразу для себя решили, что геймификация в обучении – это обязательный для нас компонент. Игровые механики, грамотно встроенные в процесс обучение, являются одним из тех немногих элементов, которые способны сильно увлечь и мотивировать учеников, помочь им совершить серьезный рывок в получении новых навыков. Замечательный курс Кевина Вербаха на Coursera лишь подтвердил это и усилил желание внедрить элементы геймификации в Geenio. Но, несмотря на большую популярность этого направления и большое количество материалов в сети, пристроить геймификацию к сервису оказалось одной из самых сложных задач.
Многие не подозревают, что в зависимости от того, как в сервисе или курсе будут реализованы игровые элементы, можно не только не принести пользу, но и нанести вред. В геймификации есть много проблематичных аспектов, о которых не все догадываются и не учитывают. Наиболее критичны следующие из них:
  • Игровые элементы – не то же самое, что игра. Если перейти тонкую грань, ученик уйдет в механический игровой процесс и забудет о самом обучении. На этом месте спотыкаются многие, даже большие компании. Именно по причине совершения ошибок несколькими известными компаниями в способе реализации многие перестали воспринимать геймификацию всерьёз.
  • Геймификация не должна быть самостоятельным модулем. Она должна быть надстройкой над основным продуктом и служить вспомогательным элементом, мягко дополняя основной функционал. Она должна обогащать создаваемые процессы и добавлять в них изюминку.
  • Недостаточно просто добавить десятки различных наград, внутреннее начисление очков и уровни. У всех этих элементов должна быть четкая логика, которую пользователи понимают и видят в ней смысл. Весь процесс получения отличительных знаков и дальнейшее их преобразование во что-то другое должен быть логически продуманными и оправданными в глазах пользователя.
  • Бейджи, награды, знаки отличия должны выдаваться пользователям в очень ограниченном количестве, иначе они потеряют свой вес и значимость.
За время разработки продукта мы несколько раз пытались подступиться к геймификации и пытались прийти к ней с различных сторон. Но каждый раз спотыкались об один из вышеописанных пунктов. В описании всё получалось привлекательно и логично, но когда доходило дело до проверки полезности и действительно необходимости таких элементов, мы понимали, что часть полезности притянута за уши, что без такого автор может легко обойтись и всё это лишь усложнит использование сервиса. Документ по функционалу геймификации оказался самым спорным внутри нашей компании. Описание геймификации у нас менялось пять раз! В конечном итоге мы нашли золотую середину и решили начать с нескольких простых, но очень полезных функций и ожидаем, что пользователи сервиса, попробовав и оценив наши идеи, самостоятельно дальше направят нас на дальнейшее развитие геймификации.
Одним из основных наших выводов касательно геймификации стало понимание того, что не стоит полностью отдавать её в руки создателей курсов. Никто лучше начальника не знает, какими знаниями и навыками должны владеть его сотрудники. Так почему бы в таком случае не предоставить ему право создавать индивидуальные бейджи по группам знаний? Всё что нужно сделать менеджеру, так это задать правило, которое будет определять когда и какой бейдж выдать сотруднику, выполнившему план обучения.
Скажем, если сотрудник успешно завершит курс A, курс B и курс C с хорошими результатами, выдать ему знак отличия “Специалист ABC” или самому активному сотруднику, который завершил больше всех курсов в отделе, выдать автоматически бейдж “Лидер”. Сказано – сделано! Таким образом, менеджер стал участником процесса обучения, он четко задает цели своим сотрудникам с помощью установленных правил, сотрудники, в свою очередь, всегда могут посмотреть какие знаки отличия определил в системе начальник. Создатели курса тоже не обделены, они могут выдавать бейджи за успешное завершение своих курсов и регулировать “вес” награды в зависимости от успехов ученика. Никто не остался без внимания и все участвуют в одном общем процессе.

Облачные решения и их польза для E-Learning

Тенденция ухода в облачные услуги (SaaS) продолжает набирать обороты и начинает доминировать над привычными для большинства традиционными программами. Даже такие гиганты как SAP и Adobe не могут оставаться в стороне и взялись за активное развитие своих облачных решений. Большинство экспертов считают, что в ближайшем будущем тенденция сохранится и компании будут продолжать миграцию на SaaS-услуги, так как это проще, дешевле и требует меньших усилий со стороны заказчика.
Оценив существующие решения среди интернет-сервисов посвященных электронному обучению, мы были очень удивлены. Такие сервисы нашлись и своей внешней оберткой они казались очень привлекательными и интересными. При первом знакомстве и рассмотрении изнутри в некоторых из них оказалось большое количество полезных функций. Но попробовав разработать небольшой курс, мы столкнулись с большим количеством недочетов, багов и просто неработающих кнопок. Стало понятно, что к онлайновым редакторам курсов и системам управления обучением есть огромный интерес, что новые решения в этом направлении очень востребованы, так как существующие продукты не могут полностью удовлетворить пользователей.
Geenio5
Мы решили, что нет причины придумывать колесо заново и пытаться составить конкуренцию таким удобным и устоявшимся в отрасли программам, как Adobe Captivate и Articulate Storyline, когда ситуация на рынке онлайн-решений оставляет желать лучшего. Кроме того, мы, поколение, выросшее вместе с Интернетом, не могли представить себе наш продукт иначе по нескольким причинам.
  • Нам нужен был легкий, быстрый и отовсюду доступный сервис.
  • Было желание не задумываться о том, где и как разместить готовый курс, а просто нажать кнопку и предоставить к нему доступ нужной аудитории.
  • Очень хотелось иметь возможность продолжить работу над курсом с планшета по дороге куда-либо.
  • Казалось привлекательным иметь возможность обсудить курс с коллегами прямо в комментариях на его главной странице или написать какие-то замечания автору.
Так и напрашивался вывод – разместиться онлайн и предоставлять сервис в таком режиме. В конечном итоге, это решение помогло нам реализовать все вышеперечисленные пункты. В дополнение к этому в процессе разработки мы решили воспользоваться преимуществом того, что сервис всегда находится в сети и таким образом появились новые полезные функции, которые мы не были изначально включены в описание продукта. Например, при попытке вставить картинку в свой курс пользователю будет предложено не только залить изображение со своего компьютера, но и поискать её в Google Images не выходя из Geenio, после чего добавить её на рабочий холст простым перетаскиванием мыши. Аналогичный функционал у нас появляется в при добавлении видео. Вместо того, чтобы идти самостоятельно искать ролик на YouTube, почему бы написать просто нужное слово в окне поиска и не перетащить видеоролик на одну из страниц создаваемого курса?
Полезность того или иного тренда сложно определить, пока не попробуешь применить его на практике. В процессе работы над Geenio мы успели испытать на себе множество различных трендов. Часть из них оказались пустышками и от них пришлось отказаться, часть оказались очень полезными и нам показалось очень странным, что люди не пришли к этому раньше.
Я хочу пожелать читателям не следовать моде слепо, стараться проверять сначала новые идеологии на практике в менее критичных проектах. Многие тренды надуманны. Если вы не нашли логического объяснения, зачем вам нужен тот или иной модный элемент, возможно, он ничего из себя не представляет, является продуктом маркетологов или не актуален именно для вас в связи со спецификой вашей компании. Пробуйте, делайте выводы и не бойтесь чувствовать себя «не в тренде», выражая собственное мнение. Не забывайте, что самое главное – это обучить сотрудника и передать ему знания.

Источник.

2 комментария: