пятница, 28 февраля 2014 г.

Два сборника тезисов докладов - по итогам EMOOCS 2014 и НОТВ-2014

Автор: Елена Абашева
 
1.
Сборник докладов-исследований по итогам саммита MOOC European Stakeholders Summit (EMOOCS 2014), прошедшего  12-14 февраля в Лозанне (Швейцария) доступен по ссылке (pdf; 8,2 Mb, на англ.яз.)>>
В частности, в нем освещаются следующие темы: 
- Исследование вовлеченности (настойчивости) учащихся в MOOCs: описание и экспериментальные доказательства.
- Тематическое исследование об участии студентов в курсах на иностранном языке.
- Показатели эффективности и самостоятельное обучение.
- Анализ показателей завершения в первых французских xMOOC.
- Проблемы и задачи MOOCs, связанные с  особыми группами учащихся.
- Выстраивание каркаса для самообучения в массовых открытых онлайн-курсах.
- Результативность и фильтрация MOOCs.
- Прогнозирование процента незакончивших курс через показатели активности слушателей.
- Как влияют значки, бейджи, сертификаты на мотивацию и саморегуляцию учащихся?
- Спонтанные группы учащихся на курсах: способствует ли эффективному обучению синхронный просмотр видеолекций?
- Классификация MOOCs.
- Нюансы перевода курсов, связанные с культурными особенностями учащихся из разных стран.
- Разработка и подготовка видеолекций: концептуальные задачи.
- Как студенты изучают курсы: исследования движения глаз (Eye-tracking) и выводы-инсайты.
и др.

2.
Сборник тезисов докладов НОТВ-2014 - одиннадцатой конференции «Новые образовательные технологии в вузе», прошедшей в УрФУ 18-20 февраля также доступен для скачивания (pdf; 18,6 Мб).
В нем отражены следующие темы:
- различные примеры использования методов и инструментов электронного обучения при разработке курсов, практикумов, обучающих программ, а также применение тренажеров и т.п. в высшем и среднем профессиональном образовании;
- особенности мотивации студентов;
- проблемы внедрения e-learning и организации дистанционного обучения;
- международное взаимодействие вузов;
- мультимедийные образовательные ресурсы и их возможности;
- образовательный потенциал и применение в обучении соцсетей;
- использование интерактивных средств;
- потенциал открытости образовательных ресурсов вуза;
- формирование электронной библиотеки вуза;
- использование технологий как средства повышения конкурентоспособности учебного заведения;
- IT-стратегии и развитие электронного образования в вузе;
- применение систем дистанционного обучения и автоматизации деятельности образовательных учреждений;
- массовые открытые онлайн-курсы  и др.

Общие итоги конференции НОТВ-2014 представлены на сайте УрФУ: http://urfu.ru/home/press/news/article/novyi-ehlement-sistemy-obrazovanija/

четверг, 27 февраля 2014 г.

Padlet (виртуальная доска для совместной работы)

Автор: Константин Бугайчук


Сегодня мы рассмотрим онлайн сервис Padle, который входит в категорию так называемых "белых досок" т.е. инструментов для совместной работы на определенном виртуальном пространстве.

Сайт сервиса http://ru.padlet.com


После регистрации (можно воспользоваться аккаунтами Google и Facebook). У вас появляется чистое пространство - стена, которую Вы сразу можете начать наполнять контентом






Каждая стена имеет название и описание. Можно добавить пиктограмму стены и выбрать фоновый рисунок. Сразу оговорюсь, что стен можно создать несколько.






Затем Вам достаточно кликнуть по чистому листу и у Вас появится фрейм в который Вы добавляете ссылку, снимок с веб-камеры или файл с компьютера. Ширина фрейма регулируется мышью.




Вот такая у меня получилась стена по материалам мастер-класса 
на e-learning.by 





Если кликнуть на созданный фрейм, то можно просмотреть содержимое в развернутом виде. Кроме того, страницы сайта грузятся прямо в просмотрщик, т.е. Вы не переходите на сам сайт








Ну и собственно самое интересное, для чего этот сервис и создавался. Каждая стена имеет опции настройки совместного доступа: общий, по ссылке, по e-mail. Эти и другие настройки вы сможете изменить в специальной правой панели, появляющейся после клика по кнопке с шестеренкой.




Результатами работы можно поделиться с пользователями Интернет. Для этого есть специальный раздел "Share", где предусмотрены различные функции экспорта. Так, вы можете отправить страницу Padlet в социальные сети, сохранить в виде электронного документа в форматах PDF, Exel, CSV, получить RSS-фид или отправить по электронной почте, вставить в свою страницу или блог с помощью html-кода и даже использовать мобильную версию с QR кодом.




Основные направления использования (ИМХО):
  • мозговой штурм
  • сбор идей для проекта
  • оценка уровня "понимание" по Блуму (приводит примеры)
  • задания на поиск информации
  • курирование контента по определенной тематики 
  • площадка для размещения учебной информации для студентов


Пример встроенной стены по тематике перевернутого обучения (http://ru.padlet.com/wall/9zx3x7t6au):


Удачи в использовании сервиса. Кстати, можете добавить свой материал на мою доску (я открыл к ней полный доступ) и поделиться материалами с коллегами.

среда, 26 февраля 2014 г.

Библиотека полезных инструментов для e-learning специалиста


Коллеги, недавно мы обсудили в форуме различные инструменты, которые использует e-learning специалист.
       В этом посте – сводная информация по всем отзывам от наших коллег. Сейчас представляем в виде таблицы, которую будем дополнять.

      Оставляйте свои отзывы и дополнения в комментариях к данному почту или пишите в форум!

вторник, 11 февраля 2014 г.

Обучение внутренних разработчиков курсов

Как мы писали новую страницу в истории e-Learning!
 
Автор: Павел Безяев

Сразу хочу предупредить, что данная публикация не будет беспристрастной, так как эмоции ещё переполняют меня.
И так, с  3 по 5 февраля 2014 года в Юлмарте состоялось уникальное мероприятие – трёхдневный тренинг по подготовке разработчиков интерактивных курсов! Условно можно назвать этой мероприятие МКС-2, так как в августе 2013 у нас уже был схожий опыт. Но с тех пор многое изменилось – тогда у нас самих ещё не было чёткого понимания во многих вопросах – в плане методик, ролей и выстраивания процесса. В тот раз у нас был только день на личное знакомство, а дальше были электронный курс и самостоятельная работа, которая стала приносить реальные результаты только через пару месяцев. В этот раз перед собой мы ставили амбициозную цель – всего за три дня подготовить команду из 10 внутренних разработчиков, которая сразу после завершения обучения сможет качественно выполнять задачи по разработке реальных курсов в сжатые сроки (без отрыва от основной работы!). Заявки на обучение могли подавать любые желающие, но обязательным условием было выполнение отборочного задания, по которому и проводился отбор участников. В результате к нам приехали активные и талантливые ребята с разных регионов нашей большой страны: Воронеж, Краснодар, Тамбов, Тверь, Санкт-Петербург, Москва. Собрались люди самых разных профессий и почти никто из них никогда раньше никак по работе не пересекался с e-Learning, но у всех из них есть что-то общее и это удивительно!

Программу обучения мы строили таким образом, чтобы за три дня вместе разработать реальный интерактивный курс (заказанный бизнесом), пройдя все этапы нашего бизнес процесса и разобрав все ключевые роли (ответственный за курс, методист, сценарист, дизайнер, верстальщик). В первый день мы постарались погрузить ребят в котекст и раскрыть возможности и ограничения интерактивных курсов, основы дизайна курсов и педдизайна. На второй день мы начали работать над курсом – методический концепт и сценарий. В третий день – технический сценарий и верстка. Конечно, мы не смогли полностью разработать курс, да и не реально это было как по объёмам работы, так и учитывая специфику. Ведь, для динамично развивающегося бизнеса чаще всего нужны курсы, информация для которых ещё не сформирована на момент разработки курса, а когда всё уже свершилось, то и времени на разработку у бизнеса уже нет. Вот и приходится работать на опережение и этот случай не является исключением. Так и вышло, что ключевых материалов для реального курса у нас ещё не было, но было всё, что нужно для обучения.

От себя замечу, что хоть мероприятие мы и вели впятером, но сил это требовало огромных и к концу дня ощущалось полное опустошение. Лично меня не отпускало напряжения из-за того, что важно было при одновременной гибкости (ведь мы шли по неизведанной дороге!) не дать процессу свалиться далеко за границы планов. Большое спасибо всем коллегам за их труд – была проделана огромная и удивительная работа!

Больше всего эмоций осталось от финальной части мероприятия. Когда я слышал обратную связь и видел глаза ребят, то понимал, как часто в свое работе мы тратим время на что-то не существенно и как важно делать что-то, что может дать человеку, который ищет, реальную возможность – хотя бы небольшую, но возможность! А ведь несколько раз вся эта идея с обучением была на волосок от того, чтобы сорваться, но что-то внутри всё же заставляло бороться со всеми обстоятельствами даже тогда, когда казалось, что «поезд уже ушёл». Ну а самым ярким стал момент вручения наград, когда один из победителей очень открыто и эмоционально сказал, что часто люди на линейных позициях где-то на периферии чувствуют себя забытыми. А когда тебя вдруг приглашают учиться в Управляющую компанию, отмечают твои таланты и дают тебе возможность участвовать в интересных проектах, то в это даже трудно сразу поверить. Мня просто перевернуло всего от этих слов – с трудом сдержал слёзы! Ведь если задуматься, то какие есть шансы у людей в провинции для того чтобы реализовать себя? Есть, но минимальные – «теплые» и интересные места обычно распределяются между «своими» и знаю я это не понаслышке. Например, если человеку хочется заниматься, чем-то вроде e-learning, то чаще всего ему придется переезжать для этого в Москву или хотя бы в Питер. Ну, а бывает, что и в больших городах человеку не просто реализовать себя и в итоге попадает он не туда куда у него душа лежит, а туда где в людях есть всегда потребность и найти потом возможности что-то изменить не так-то просто… 
Для себя я теперь точно решил, что идея с внутренними разработчиками интерактивных курсов, а особенно с этим последним тренингом – было лучшим, что произошло со мной за время работы в Юлмарт. Электронные курсы (пусть и не такие хорошие, как сейчас) и системы дистанционного обучения – всё это у меня и раньше было, а вот научиться одновременно и тиражировать e-learning и давать людям Возможность – такое со мной впервые! Спасибо всем кто помог это осуществить (Кира Гусева, Катя Рябова, Ксюша Богород, Глеб Ивченко), всем участникам, и отдельное спасибо Кате Выговской, которая столько сил потратила на то, чтобы я поверил в эту идею!

Вот как это было (фото для истории):






Всем удачи!
Павел Безяев

Источник

пятница, 24 января 2014 г.

10 идей для "геймификации" Вашего класса

Автор: Константин Бугайчук

Для читателей блога предлагаю перевод статьи: 10 Specific Ideas To Gamify Your Classroom: http://www.teachthought.com/teaching/how-to-gamify-your-classroom

В современном учебном процессе педагогам постоянно требуется оптимизировать свои методы преподавания, чтобы их студенты успешно достигали учебных целей. Для студентов,  важно не только, чтобы они просто "проходили материал", но и чтобы они чувствовали уверенность и находили мотивацию для дальнейшего обучения.  

Тем не менее, для некоторых это может быть трудно, в зависимости от окружающей среды (семья, друзья) или манеры преподавания учителя. Принимая во внимание последнее, преподаватели должны становиться все более и более творческими личностями, способствуя повышению мотивации студентов.

Игры являются одним из сильнейших мотиваторов, так как почти все реагируют на них. Можно предположить, что игры могут быть очень сильным мотиватором для учеников, когда игровые элементы применяются в образовательном контексте. Итак советы:

1. Сделайте своих учеников со-дизайнерами.

Представьте учебный план как форму геймификации. Работайте вместе со студентами чтобы разработать с классом  краткие и долгосрочные учебные цели. Позвольте студентам иметь право голоса относительно траектории учебного процесса, проверки результатов, представления учебного материала, того что хотелось бы изучить. В результате этого студенты могут реализовать свой творческий потенциал относительно своей программы обучения.

Такой подход позволяет студентам стать сопричастными тому, что происходит в классе, а те студенты, которые недовольны тем, что и как им преподается, смогут высказать свое мнение относительно содержания обучения.

2. Дайте им второй шанс... и третий.

Во многих  видеоиграх игрок имеет шанс пройти уровень заново, т.е.  пользователи имеют возможность учиться на своих ошибках. Попробуйте тоже самое применить в своей деятельности. Таким образом студенты могут не только исправить свои ошибки, но и повысить свой балл. Это здорово мотивирует студентов, так как у них есть возможность совершенствоваться и в случае чего избавиться от клейма "неудачника". Ученики должны иметь право на ошибку. 

3. Обеспечивайте обратную связь.

В условиях игры, обратная связь очень важна для пользователей. Если пользователь делает выбор в игре, как правило, результаты известны ему сразу же. Классные комнаты должны работать таким же образом, так как студенты должны иметь возможность получать и давать обратную связь о шагах, которые они предпринимают в в процессе обучения. Конечно, компьютеры обеспечивают немедленную обратную связь в видеоиграх, но в учебном процессе это может занять некоторое время.

Поэтому очень важно, чтобы студенты имели возможность высказать свое мнение друг к другу. Учителя могут разделить класс на группы или "команды". Студенты могут совместно работать над заданиями, обсуждать результаты работы и получать обратную связь от преподавателя, если это необходимо.  

4. Сделайте прогресс видимым.

В играх, пользователи, как правило, видят уровни или индикаторы выполнения заданий. В учебном процессе Вы также можете реализовать такую концепцию, чтобы указывать на прогресс Ваших студентов. Каждое выполненное задание дает студентам дополнительные баллы, а Вы можете визуализировать  их прогресс. Причем действенным будет способ сравнения прогресса Ваших студентов, что несомненно будет мотивировать их к дальнейшему прогрессу (ну чем не академия Хана - К.Б.).

5. Создайте проблемы или квесты вместо домашних заданий.

В играх пользователям постоянно требуется проходить испытания, соревноваться с компьютером. Те же элементы могут быть применены и в вашем классе, Например, вместо ДЗ по математике можно придумать задания на расшифровку кода, устроить соревнование между группами учеников, пройти несколько испытаний (есть очень много в сети материалов по квестам в школе - К.Б.). 

6. Дайте студентам право выбора.

Во многих играх, пользователи часто получают различные варианты действий, которые влияют на их прогресс, и исход игры. Некоторые из них могут быть награждены дополнительными жизнями за выполнение более сложных заданий. Те же варианты могут быть реализованы и в Вашем классе, что позволяет студентам  для достижения учебных целей действовать различными способами. Как объясняет Элис Килер, в ее классе, студенты получают выбор в изучении учебной программы разными путями.

Например, вместо того, чтобы сдавать тест, учителя могут позволить студентам выбрать иные варианты, чтобы продемонстрировать свое понимание материала. Некоторые студенты могут выбрать для разработки проекта презентации, другие могут написать эссе, сделать настольную игру или выразить свое понимание другим способом. Предоставляя студентам выбор, Вы позволяете им развивать и применять свои знания в новых условиях и другими творческими способами. 

7. Индивидуальные награды и признания.

Эмблемы и другие награды являются хорошим средством признания достижений учащихся и и их стимулирования их к дальнейшей работе. Предоставляя собой ощутимый символ учебных достижений, значки и награды могут быть очень эффективными для отметки определенных студенческих достижений. Даже если эти значки простые, само признание усилий дает студентам дополнительную мотивацию. 

8. Пусть студенты сами разработают шкалу достижений (с вашей помощью, конечно).

Чтобы поощрить целый класс, чтобы постоянно стремиться к повышению успеваемости, преподаватели должны реализовать нечто иное, чем просто выдача отдельных значков и наград как стимулов. Учителя могут внедрить систему вознаграждения для всего класса, где каждый может объединить индивидуальные и совместные достижения.

Если частное лицо или группа студентов достигают определенного уровня или общего количество очков, все в классе получают такую же награду.  Это способствует формированию чувства товарищества и сотрудничества между студентами.

9. Реализация образовательной технологии.

Хотя геймификация не требует обязательного применения ИКТ, чтобы быть успешным, но студенты 21-го века уже  привыкли использовать их в своей повседневной жизни. Внедрение ИКТ позволяет преподавателям и студентам отслеживать студенческие достижения, поощрять участие студентов, а также корректировать процесс обучения некоторых учеников (некоторые системы: Gamestar, ClassDojo).

10. Главное - практика

Эффективные классы должны  сосредоточиться не только на информации, но и на умениях учеников (главное - что они будут делать???). Акцент геймификации на том, что она предоставляет студентам возможность двигаться в своем обучении дальше, так как формирует критическое мышление, навыки решения проблем, сотрудничества и понимания, как применять их. Это бесценные способности,которые студенты будут использовать не только в школе, но и в личной и профессиональной жизни.

Что еще прочитать?

1. Что учителя говорят о видеоиграх в классе: http://www.teachthought.com/video-games-2/video-games-in-the-classroom

2. Инфоргафика о геймификации: http://www.teachthought.com/learning/a-brief-history-of-gamification-in-education

3. Внедряем элементы геймификации: http://www.teachthought.com/video-games-2/6-step-process-for-adding-gamification-to-your-classroom