пятница, 5 июля 2013 г.

Отзыв о конференции DevLearn 2012

Автор: Михаил Тресер


Ежегодная конференция DevLearn проходит в Лас-Вегасе и является самым большим и уважаемым событием в Северной Америке в сфере E-Learning.
В 2012 году в конференции участвовало около 2000 человек из 42 стран. Были представлены 85 вендоров с разнообразными продуктами и решениями для компаний. По официальной статистике, предоставленной организаторами мероприятия, в 2012 году средний бюджет, выделенный на учебные цели компаниями, направившими своих представителей на конференцию, составил $402570. 53,6% из общего количества участников DevLearn составляют люди, занимающие ключевые позиции в своих фирмах и обладающие правом принимать решения в своей компании.
DevLearn_attendee_roles
79,7% участников мероприятия являются представителями корпоративного сектора.

Тренды E-Learning в 2012 году

На DevLearn 2012 никаких серьезных изменений в трендах не произошло. Никто ничего нового и революционного не предложил. Единственное существенное изменение на рынке – это появления нового стандарта-спецификации по сбору и обмену информацией между системами управления обучением и обучающими материалами. Новый стандарт Tin Can привлек внимание большинства участников конференции и собирал полные залы людей. Много разговоров о сравнении SCORM и TIN CAN API, о сложности поддержки SCORM в LMS и учебных материалах на должном уровне, особенно в тех случаях, когда речь идет о корпорациях. За обедом сотрудник Ericsson рассказал нам о том, сколько времени у них отъедает внедрение SCORM во все материалы компании и сколько сложностей приходится преодолевать, о невозможности отслеживать продвижение пользователя при просмотре видео. Некоторые компании делают большой упор на использование видео-материалов и бывает, что такой вид материалов преобладает над текстовыми материалами.

Tin Can API

На конференции было официально заявлено, что новый стандарт Tin Can, отныне становится основным стандартом AICC, на который равняется весь рынок eLearning. Из 85 вендоров, представленных на выставке, 30 заявили о поддержке в своем продукте TIN CAN API. На сессии, посвященной Tin Can, зал был переполнен людьми. Новая спецификация де-факто становится основным стандартом рынка и сменит SCORM в ближайшие несколько лет. TIN CAN позволяет собирать подробную статистику о всех шагах пользователя и отражать это впоследствии при генерации отчетов, что очень привлекательно для всех начальников корпоративного уровня. Ключевое слово для убеждения – “Аналитика”. Аналитика такого уровня предоставляет гораздо больше информации и позволяет лучше понять нужды и проблемы сотрудников.

Mobile Learning

На сегодняшний день в мире продано 4 миллиарда телефонов. 50% учеников старших классов и 40% учеников средних классов имеют смартфон или планшет. Ожидается, что к 2016 году Enterprise сектор закупит 96 миллионов iPadов. Цифры довольно внушительные, но в ходе ряда дискуссий на DevLearn 2012 выяснилось, что влияние степени распространенности мобильных устройств на сферу eLearning не так однозначно. Конечно, есть новинки: например, одна из новых идей в мобильном обучении – изменение изучаемого контента в зависимости от показателей тега геолокации. Однако, несмотря на то, что вендоры продолжают внедрять модули для поддержки мобильных платформ в свои продукт и искусственно подогревают интерес к мобильному обучению, становится очевидно, что важность мобильного направления в электронном обучении слишком преувеличена.
Действительно, существует потребность отображать учебные материалы и проходить обучающие курсы на планшетах. Действительно, полезно иметь иногда доступ к справочной информации на корпоративном смартфоне, особенно, если работа сотрудников связанна с поездками к клиентам. Но приписанная мобильным устройствам значимость в нашей сфере на текущий момент настолько сильно преувеличена и настолько не соответствует реальному положению дел и востребованости со стороны клиентов, что многие начинают воспринимать Mobile Learning как большое надувательство, раздутое прессой и производителями (hype). Лидерами по количеству трафика среди разных устройств по-прежнему являются персональные компьютеры – 93%, в то время как у мобильных телефонов и планшетов лишь по 4,4% и 1,2% соответственно.

HTML5 Publishing

Схожее отношение чувствуется и по отношению к HTML5 Publishing. В отношении него прямо и открыто заявляют о том, что HTML5 – это не Flash. На HTML5 нельзя реализовать многие продвинутые функции Flash, разработка идентичных сложных элементов в большинстве случаев занимает на HTML5 больше времени, чем на Flash. Также HTML не может заменить Flash в полной мере в плане интерактивности и удобства, в частности в нем нет таймлайна. Сложные интерактивные элементы с помощью него не разработать, собственной среды разработки у него нет, по этим параметрам он тоже проигрывает флешу. Большинство крупных компаний в США до сих пор в качестве своего основного браузера используют Internet Explorer. Среди IE порядка 70% составляет IE6-IE8, которые вообще не поддерживают HTML5. Лидирующие производители браузеров так и не пришли к общим стандартам отображения – что Chrome, что Firefox, что IE10, каждый интерпретирует HTML5-код по-своему, что лишает его также и свойства универсальности. К тому же, если учесть, что стандарт HTML5 пока так и не был утвержден W3C как стандарт, а по-прежнему носит статус “working draft”, то его будущее и вовсе становится туманным.

Gamification

На докладе, проведенном специалистами из Google, был представлен кейс с использованием геймификации для сотрудников отделов продаж компании в ряде стран. Предыдущий курс имел очень низкие показатели посещаемости и участия со стороны сотрудников Google, а тесты, которые необходимо было пройти после прохождения курса, и вовсе оставались нетронутыми и о них вспоминали только, когда приходило официальное письмо о том, что их необходимо пройти до завтрашнего дня. В общем, несмотря на довольно активных сотрудников, в Google с тестами и обучающими материалами в отделе продаж был полный провал. Было решено написать обучающий курс с нуля. По такому случаю в отделе обучения решили попробовать использовать геймификацию в качестве инструмента для повышения мотивации сотрудников.
Каждый сотрудник был зарегистрирован под своим профайлом в новой системе. У каждого пользователя появилась шкала с продвижением в обучении, с текущем уровнем сотрудника (Level 1, Level 2…), очками и общим списком лидеров на главной странице внутреннего портала. За каждую минуту, проводимую за изучением курса, сотрудник получал очки. За кейсы, которые представлял сотрудник на общее обозрение, и за положительный опыт работы, которым он делился, также начислялись очки. Такая мотивационная система сработала, и в итоге большинство пользователей заработали в два раза больше очков (затратили больше времени), чем от них требовалось. На активное участие в новых курсах сотрудники затратили в среднем в 7 раз больше времени, чем на участие в прежних. 91% сотрудников рекомендовал новую систему своим коллегам. В среднем каждым пользователем было просмотрено по 400 минут материалов. 4712 материалов и сообщений было сгенерировано пользователями. 65% пользователей завершили все возможные курсы в течении одной недели, несмотря на то, что в их распоряжении было 15 дней. Для маркетинга новой системы внутри компании использовался довольно простой видео-ролик.
Менеджеры продаж сами по себе любят соперничать со своими коллегами. Leader Boards в данном случае послужила стимулом для соперничества. Возможно, это одна из причин успешности проекта в отделе продаж. Сработала бы такая схема в менее конкурентной среде – остается большим вопросом. Насколько повлияли пройденные курсы на показатели продаж, пока не известно, такие результаты проекта ещё не подведены. Вместе с тем, вышеприведенные цифры свидетельствуют о том, что внедрение элементов геймификации положительно повлияло на сам процесс обучения сотрудников, существенно повысило их интерес к прохождению обучающих курсов и заинтересованность в обмене полезной информацией с коллегами.
На другом докладе Карл Кэпп, один из гуру по использованию геймификации в электронном обучении, рассказал о том, в чем он видит роль нового направления. Он относит приведенные ниже примеры разработки курсов к геймификации, трактуя это понятие более широко, чем просто использование игровых элементов из компьютерных игр. В частности, он предлагает создавать учебные материалы в виде историй, поскольку так они запоминаются гораздо лучше, не выстраивать бесконечные блоки информации, а рассказывать историю с сюжетом и примерами.
Им выделены составные части хорошей истории:
  1. Characters (герои истории)
  2. Plot (фабула, интрига)
  3. Tension (завязка)
  4. Resolution (развязка)
  5. Conclusion (заключение)
Кроме того, Карл Кэпп обозначил основные моменты, которые не следует забывать при создании сценария курса: Fantasy – Challenge – Curiosity. Карл также сделал замечание, что не следует использовать геймификацию в целях развлечения, курс не должен превращаться в игру, это не основная его цель.

Персонажи (Characters)

Использование персонажей при создании курсов по-прежнему остается одной из популярных тем у вендоров и клиентов. Добавление персонажей было анонсировано еще для одного нового продукта Articulate Studio ’13. В одном из докладов приводились примеры того, что использование персонажей в построении курса повышает на 30% запоминаемость материала, если к персонажам привязывать интересную историю. Вместе с тем, один из докладчиков поделился информацией о том, что абсолютно не обязательно использовать фотографии живых людей, рисованные персонажи воспринимаются и запоминаются не хуже, чем живые фотографии.

Smart learning interactions

Интерактивные тимплейты страниц продолжают развиваться и по-прежнему пользуются популярностью. Вендоры заявляют о поддержке новых видов интерактивных форм. Пользователи приветствуют новые добавления интерактивных тимплейтов, так как это самый простой способ добавления интерактивных элементов в курс и превращения его в более визуально насыщенный продукт. Оформление интерактивных страниц не занимает много времени и не требует каких-то особых познаний. Articulate и Adobe в этом году сделали большой упор на интерактивные элементы. Есть ощущение, что им больше нечего предложить рынку, но возможно, спрос действительно настолько высок, что компании продолжают добавлять новые тимплейты в связи с просьбами пользователей.
DevLearn_countries
Большинство участников конференции граждане США и Канады.

Инструменты для создания курсов

Adobe Captivate 6

В качестве основных преимуществ Adobe Captivate 6 был выделен следующий функционал:
  1. HTML5 Publishing – возможность экспортировать курс в HTML5 и опубликовать его где угодно, с последующей возможностью просмотра на планшетах.
  2. Actors – добавление персонажей с различными эмоциями и позициями, которые можно вставлять на страницы курса.
  3. HD-screencast – запись экранов в высоком разрешении.
  4. Smart learning interactions – использование интерактивных тимплейтов страниц.
  5. Smoother integration with SCORM- and AICC-compliant LMSs – более тесная интеграция с принятыми стандартами.

Articulate Studio ’13

На первый-второй квартал 2013 года был намечен выход бета-версии Articulate Studio ’13, но официальный релиз продукта до сих пор не состоялся. Ничего особо революционного в ранней презентации продукта замечено не было:
  1. По сравнению с Articulate Studio ’09 в пять раз увеличена скорость работы программы.
  2. Добавлены персонажи из Storyline.
  3. Новые интерактивные тимплейты страниц (Conversation).
  4. Интерактивные вопросы типа Drag’n'drop.
  5. Поддержка Action Script 3.
Однако, после того, как слушатели начали задавать свои вопросы по поводу Studio ’13, выявилось несколько проблем:
1. Размер экспортируемых файлов в Studio ’09 просто гигантский. Об этой проблеме, судя по реакции разработчиков, никто в компании не подозревал и по этому поводу каких-то улучшений в новой версии не обещали. Зато по реакции аудитории на поднятый вопрос стало понятно, насколько эта проблема актуальна для многих.
2. Нет никакой интеграции между двумя продуктами Articulate. Нельзя импортировать/экспортировать проекты в/из Studio ’13 в Storyline и наоборот. В компании явно хотели разделить эти два продукта и сделать один стандартный продукт и один премиум. Но такой шаг тоже не вызвал одобрения слушателей.

Системы управления обучением (LMS)

Абсолютно неожиданно самой полезной лекцией на конференции оказалась “107 – Strategies for Selecting and Implementing an LMS”. Представители Citizen Bank очень хорошо подготовились к докладу и представили массу важной информации, связанной с выбором поставщика LMS и ее внедрением внутри компании. На этом докладе я почерпнул столько полезной информации, что одного-двух параграфов в рамках этой статьи будет явно мало. По этой причине, с вашего позволения, я опубликую материалы, касающиеся выбора поставщика LMS, в рамках отдельной, самостоятельной статьи “Рекомендации по выбору LMS”. Помимо ценной информации, предоставленной во время лекции, представители Citizen Bank снабдили всех участников блока вспомогательным документом, который оказался не менее информативным, чем сам доклад. Сотрудники банка рассказали о недавнем собственном опыте выбора вендора для своей компании.
За последние несколько лет рынок LMS вырос в несколько раз. На сегодняшний день на рынке присутствует порядка 200 LMS-решений. Всё это привело к тому, что цены стали более адекватными, и сегодня гораздо проще подобрать для компании подходящего поставщика услуг.

Content creation

Целая сессия была посвящена тому, как было бы здорово, если бы все материалы из LMS можно было в любой момент экспортировать в форматы XML + CSS.

Возможность совместного редактирования

На выставке производителей я пообщался с представителями Domiknow Claro, которые в качестве одного из основных преимуществ продукта продемонстрировали возможность совместного редактирования курса. В таком режиме есть возможность оставлять текстовые и видео комментарии прямо на слайдах курса, чтобы проще было совместно работать над курсом. Идея показалась интересной, но далеко не самой главной для такого рода продуктов. Для тех, кто с этим инструментом не знаком, скажу лишь, что это ещё один инструмент для создания курсов, основное отличие которого заключается в том, что создание курсов происходит полностью онлайн. В этом есть свои преимущества, например, доступность редактора с любого компьютера, публикация на хостинге поставщика и возможность работать с инструментом без нужды устанавливать что-либо на свой компьютер. Но также есть и свои недостатки, например, медленная скорость, нестабильность из-за работы в браузере и целый список недоработок и багов.

О важности Storyboard

На докладе одного из самых известных в мире разработчиков курсов, Кевина Торна, подчеркивалось, насколько важно иметь возможность посмотреть полную блок-схему курса со всеми страницами и связями между ними. Кевин всячески пытался убедить слушателей в том, что перед тем, как начать создавать курс, необходимо прописать его подробный сценарий и создать интерактивный макет переходов, чтобы понять, какая страница куда будет вести. Предлагается перед тем, как начать рисовать страницы курса, проставить интерактивные переходы от страницы к странице, чтобы вырисовалась четкая схема структуры курса и последовательность переходов внутри него. Кевин также подчеркнул, что на рынке не существует продукта, который бы позволил удобно создавать сценарии, поэтому ему приходится все это делать в Microsoft Word. Ссылки на готовые примеры макетов и сценариев:
http://nuggethead.net/freebies/visual-storyboards.zip
http://theelearningcoach.com/resources/storyboard-depot/
Из доклада Кевина понятно, насколько важно видеть общую картину курса и насколько этого функционала не хватает в большинстве существующих продуктов.
Ещё несколько советов по созданию курсов, которые мы получили заглянув на конец доклада Дана Меерса в соседнюю аудиторию:
  • Используйте разных дикторов для озвучивания материалов.
  • Если вам скучно создавать курс, то скорее всего ученикам будет скучно проходить такой курс.
  • Готовые тимплейты делают материал скучным. Добавьте своему курсу разнообразия, элементы, которые бы выделяли его на фоне других курсов.
  • Вставляйте описание и формальные цели курса в LMS, вместо того того, чтобы вставлять эту информацию на страницы курса.
Главный посыл конференции: “Не дожидайтесь технологий, если вам чего-то не хватает для реализации идей. Начинайте разработку идеи с тем, что есть. Технология сама подстроиться под нужды рынка.”

вторник, 2 июля 2013 г.

Отзыв о международной конференции "Экосистема современного образования"


Автор: Наринэ

Экосистема современного образования: Образование 3.0. Смешанное обучение. Часть 1.



Международная конференция "Экосистема современного образования" - думаете, что речь пойдет про экологию? Нет, конференция про смешанное обучение, ФГОС и iPad в действии. На мой взгляд темы весьма актуальные и интересные для учительского сообщества. Про модели смешанного обучения предложенные для апробации и её результаты, iPad в действии читайте в следующем посте, который появится в ближайшие дни :-)

Публикую заметки по горячим следам, которые успела зафиксировать. 


Кондаков А.М., член-корр. РАО, д.п.н., руководитель проекта по разработке ФГОС общего образования, президент ОАО "Издательства "Просвещение

Начнем с анекдота, приходит первоклассник и говорит: "Предки опять кинули, обещали 1-ый класс, а посадили в эконом".



В центре образовательной экосистемы 21 века должны быть ценности, именно это область отвечает на вопрос "Зачем", мотивирует и увлекает, далее педагогика - теоретически обосновывает и запускает образовательный процесс, содержание - должно быть практико-ориентированным, технология - поддерживает. Вся система должна постоянно обновляться.

Роль учителя меняется из транслятора знаний в модератора (навигатора, тренера, помощника) образовательного процесса. Появляется личное мобильное образовательное устройство.

Тенденции современной дидактики: индивидуализация, дифференциация, персонализация.

Цифровая дидактика: связана с исследованиями в области эффективности отдельных видов деятельности в условиях цифровой среды, эргономики, чтение на электронных устройствах.

Situated Learning Theory (Ситуативное обучение)
 - учение является непреднамеренным и осуществляется в реальной деятельности, контексте и культуре;
 - реализует социально-культурную концепцию Выготского - социальный конструктивизм.
 

Заметьте, именно учение, а не обучение!

Любопытный слайд с результатами исследований работы мозга, обратите внимание, что дети делают во время уроков? И как резко отличается урок от лабораторной! :-)



От образовательных систем - к обучающемуся обществу:
  • обучение на протяжение всей жизни
  • общедоустпность
  • адаптивность системы
  • персонализация
  • сотрудничество через сетевое взаимодействие
Образование 3.0
 - в основе не оборудование, не ПО, а образ мышление


Отличительные особенности образования 3.0:

пятница, 28 июня 2013 г.

Проектирование e-курса с желаемым учебным результатом (впечатления)

Автор: Константин Бугайчук 
  Зимой этого года на Зимней школе e-learning.by, я получил приглашение пройти обучение на обучающе-консалтинговой сессии В. Наумова "Проектирование e-курса с желаемым учебным результатом".

Признаться честно, я немного волновался, хотя с Владимиром и знаком давно заочно и с недавних пор очно, однако зная его специфику ведения дискуссий, не рассчитывал на приличный результат, а тем более продукт.

**Никогда не забуду его первое выступление на вебинаре В.Н. Кухаренко, где он с хитрым прищуром Владимира Ильича Ульянова-Ленина методично разложил по полочкам основные  недостатки работы преподавателя академсектора (а грубо говоря справедливо опустил ниже плинтуса). Во время выступления  меня охватывали смешанные чувства, последним из которых было такое: Не каждый день тебе правду в глаза скажут (я эту запись потом даже коллегам показывал))))**

Чтобы лучше понять специфику работы коллеги, я изучил его пособие "Проектирование корпоративного электронного курса", и, естественно, попытался поработать самостоятельно над решением практических задач.





 


Данное пособие описывает процесс создания корпоративных электронных курсов от момента получения запроса на их разработку до послайдового сценария такого курса. Что в нем понравилось, так это то, что Вы фактически можете начать проектировать свой курс основываясь на материалах книги, в которой предусмотрены отдельные страницы для немедленного выполнения практических заданий в виде таблиц, пропусков  и т.д. Книга не содержит "воды", изобилует примерами практики автора, поэтому общие впечатления остались положительными, а единственное пожелание, которое Владимир обещал учесть, сделать больше места для практики.


Забегая вперед скажу, что сама сессия была построена практически по предложенному пособию, поэтому его изучение мне очень помогло.

среда, 26 июня 2013 г.

"Алгебра" и "гармония" в e-learning

Автор: Владимир Наумов

Уже не первый день спорим в Скайпе с уважаемым коллегой Л. про баланс "гармонии" и "алгебры" в электронном обучении.

Коллега больше напирает на персону автора контента, преподавателя и тьютора, уникальность их Лличности, их  эмпирические творческие достижения и практики.
Ничего не имея против творческой индивидуальности e-learning'цев, все же отдаю приоритет технологичности обучения, "поверх" которой, ИМХО, может буйно колоситься индивидуальное творчество:


Нужно лишь ответить себе на вопрос, что важнее:
  • эксклюзивная зависимость результатов обучения от эксклюзивной Лличности или столь же "эксклюзивного" eL-продукта или
  • набор действенных обучающих процедур, обеспечивающих гарантированное достижение аудиторией желаемого учебного результата?  

вторник, 25 июня 2013 г.

Отзыв о конференции "Современные технологии обучения в компаниях и учебных заведениях"

Автор: Наринэ

18-19 июня прошла Юбилейная Международная выставка и конференция "Современные технологии обучения в компаниях и учебных заведениях". Удалось побывать на нескольких секциях, ниже заметки, которые остались после конференции.

На секции по аудиовизуальным технологиям в электронном обучении выделили за и против видео-коннтента:
+ запись лекции на видео
+ запись вебинара
+ документальный фильм
- дорого
- "тяжелый" контент
- просмотр max 5 минут.

Использование интерактивного видео: игровой учебный фильм с проблемной ситуацией и различными вариантами развития сюжета, реализуется обратная связь. В качестве примера стоимости 20 минут видео для 6-часового курса обозначили сумму в 500 000 руб., с учетом найма профессиональных актеров, дикторов и монтажа.
Возможно, для компаний это реальная стоимость, но для бюджетных образовательных учреждений дорого. Направление интерактивного видео довольно интересное и в сети уже не раз встречались такие ролики, один из примеров ниже:



Продвинутые учителя и преподаватели вполне могут самостоятельно подготовить интерактивное видео, вопрос времени. Стоит обернуть минус "просмотра не более 5 минут" в плюс и не делать ролики больших размеров, лучше меньше, но качественнее и более емко.

Презентовали интересный проект, который уже существует 2 года, Аудиовизуальная академия. Если Вам интересны материалы по новым медиа и аудиовизуальному искусству, то Вам сюда: http://audiovisualacademy.com/avin/
На сайте представлены видеолекции и интервью с ведущими профессионалами аудиовизуальной сцены. Обучение бесплатное, на английском языке, есть русские субтитры.



Adobe поделился книжками в pdf-формате для скачивания:
  •  Цифровой дизайн: основы веб-проектирования с помощью инструментов Adobe
  •  Визуальный дизайн: основы графики и предпечатной подготовки с помощью инструментов Adobe
  •  Цифровое видео. Основы съемки, монтажа и постобработки с помощью инструментов Adobe
  •  Создание электронных учебных ресурсов
http://www.adobe.com/ru/education/resources.html

А здесь подарок от вебинара.ру, Методическое пособие для начинающих и опытных вебинаристов: http://webinar.ru/metodichka/

Многие уже слышали про новые стандарты для дошкольного образования.