четверг, 28 апреля 2016 г.

Несамостоятельный E-learning

Автор: Елена Тихомирова

Все доступные для организации отличного корпоративного электронного обучения инструменты позволяют создать вполне полноценную среду обучения. В которой будет все, от оценки и индивидуальных планов развития до всех возможных форматов обучения. И кажется, что вот и наступил тот момент, когда мечты сбылись и сотрудник, зайдя на корпоративный учебный портал получит все, что ему нужно и сразу может решить все свои задачи. 
Слово, которое меня тут сильнее всего смущает - «зайдет». Потому что это не просто зайти в свою личную почту или почитать новости на Газете.ру. Это целое большое решение, которое нужно принять. Нужно понять, что мне нужны знания, нужно осознать, какие именно нужны знания, а потом вспомнить, что все это живет на учебном портале и пойти туда. Если мы говорим о большом массиве линейных сотрудников, то возникновение потребности в знаниях - вопрос мгновенный. Работает человек с клиентами и понимает, что не помнит, как заполнять договор. В момент коммуникации он в СДО не пойдет точно, а потом у него будет следующий клиент. А потом - он просто слишком устанет, чтобы разбираться. Проблема скорее всего решиться консультацией с коллегой или с руководителем. Или отправкой договора с ошибкой, с мыслью о том, что если будут ошибки - мне скажут. 
В этой ситуации самостоятельность системы электронного обучения оказывается под вопросом. Потому что очевидно, что до тех пор, пока она не связана с другими процессами и системами в компании, ее полезность будет не самой высокой. Нужна такая связка с «коллегами по цеху», чтобы пройти мимо было сложно. 
Например: 
1) Ссылки на курсы или виджет обучения в CRM - обучение по продуктам, по документам, по договорам; 
2) Интеграция с внутренними ИС, особенно, если таких систем много. Пусть это будет хотя бы ссылка на тьюториалы и курсы, но когда систем много, мы не должны предполагать, что все тонкости работы с ними сотрудники смогут запомнить. 
3) Интеграция с сайтом компании. Это особенно нужно, если сотрудники им пользуются достаточно часто для получения дополнительной информации в процессе работы. Например, я смотрю описание какого-то продукта, а под ним вижу возможность открыть курс или запись вебинара, который этот продукт объясняет более подробно. 
Есть и иной способ интеграции, который особенно важен, если вы хотите показать действительные результаты обучения и его связь с рабочими показателями. Есть продавец, у него есть план продаж и данные по текущим продажам. Все эти данные представлены в CRM и там обрабатываются. Представим, что сотрудник план не выполняет. Тогда ему в СДО автоматически назначается дополнительное обучение по процессу продаж или по каким-то отдельным навыкам. 
В обратную сторону мы можем посмотреть связь между пройденным обучением и результатами продаж. Можно выяснить, как продавали те сотрудники, которые в прошлом месяце прошли обучение. Можно даже попробовать провести эксперименты и посмотреть, влияет ли обучение на результаты деятельности. 
Самое важное, что такая интеграция сегодня - это вопрос планирования и проектирования. Технически это уже несложно, данные так и так все собираются. Нам же нужно пробовать этими данными пользоваться. 
Чем более самостоятельным будет e-learning система, тем больше усилий по дополнительной мотивации и привлечению внимания к ней нам нужно будет сделать. И тем сильнее обучение будет восприниматься как отдельная активность, а не как естественная и неотъемлемая часть рабочего процесса. 



среда, 27 апреля 2016 г.

Книга "eLearning and the Science of Instruction". Cимуляции и игры в eLearning

Автор: Денис Якорев

В очередном и последнем конспекте этой серии мы с вами поговорим о симуляциях и играх - одном из наиболее "модных" современных направлений в обучении. Направление это окружено множеством мифов и предположений. Одни говорят, что игры - наше будущее, что если они ещё и не изменили радикально обучение, то скоро обязательно это сделают, так как поколения Y, Z и последующие только играми и живут. Другие - говорят, что это всё шуточки и бред, что настоящее обучение через игры невозможно и т.д. Мнений множество. В этом же посте мы поговорим не о мнениях, а о фактах. Что наука уже знает об играх в обучении, какие выводы уже можно сделать?
Начнём с определения понятий.

Симуляция

Симуляция - это программа, представляющая собой компьютерную модель системы или процесса. Система или процесс, как правило, существуют в реальности, а модель представляет их в упрощённой форме. 

Выделяют 2 вида симуляций:

  • процедурная
  • концептуальная
Процедурная симуляция предназначена для обучения навыкам выполнения действий. В корпоративном обучении процедурные симуляции используются, как правило, для изучения программного обеспечения, медицинских процедур, отработки действий в чрезвычайных ситуациях и действиях с высоким уровнем риска, например при обучении пилотированию воздушных судов. 

Концептуальная симуляция предназначена для изучения специфичных для области деятельности понятий и обучения навыкам стратегического мышления. Концептуальные симуляции, как правило, используются для отработки навыков, требующих "дальнего переноса" и навыков решения проблем. В академическом секторе симуляции используются для моделирования и наглядного представления физических, химических и др. принципов. В корпоративном - для обучения бизнес-стратегиям, финансовому анализу, диагностики заболеваний, отработки навыков ведения боя и др.

Игра

Очень сложно дать определение тому, что такое игра. Mayer and Johnson(2010) выделяют 4 основных качества игры:
  • понятные правила, которые позволяют участникам вникнуть в её суть
  • отзывчивость - возможность контролировать собственный опыт и ход игры
  • вызовы
  • накопление изменений (последовательность) - текущее состояние игры зависит от совокупности предыдущих действий игрока
В обучении игры применяются для достижения специфических учебных целей при высоком уровне мотивации.

Учат ли игры и симуляции?

Учат ли игры? Да, учат, правда не всегда тому, что задумывалось их разработчиками. И очень часто можно встретить случаи, когда ученики сосредотачиваются не на учебной составляющей игры, а на её вторичных составляющих - количестве очков, соревновании с другими учениками и т.д. И даже несмотря на высокий результат в игре и вовлечённость, уровень знаний учеников будет ниже, чем при обычном изучении темы . 

Почему так происходит? 

В одном из предыдущих постов мы уже говорили о матрице психологической / поведенческой активности. Вот она:



Матрица говорит о том, что есть два типа активностей: поведенческая и психологическая. Так вот, для обучения важно, чтобы в ходе занятия ученик проявлял именно высокую психологическую активность. Активность, не подкреплённая рассуждениями, никакого влияния на обучение не оказывает. 

Игры, безусловно, способствуют активности, но в большинстве случаев только поведенческой. Как вы уже поняли, для того, чтобы игры начали приносить пользу и в процессе обучения, необходимо сделать основной упор на составляющую, стимулирующую мышление. 

Для этого стоит следовать следующим принципам:

  • Принцип 1. Жанр игры должен соответствовать учебным целям
  • Принцип 2. Необходимым и достаточным условием для прогресса в игре должно быть обучение - развитие знаний и навыков
  • Принцип 3. Используйте проверенные учебные стратегии
  • Принцип 4. Выстройте структуру игры и систему помощи
  • Принцип 5. Управляйте сложностью
  • Принцип 6. Ясно покажите важность игры

Принцип 1. Жанр игры должен соответствовать учебным целям

Жанров игр много, и выбирать надо тот, который подходит вашему курсу по целям и задачам. Понятно, что "стрелялки" - вряд ли хороший выбор для учебной игры, если мы не говорим о подготовке военнослужащих.

Помимо жанра, есть ещё особенность, которую надо упомянуть - это ограничение времени. Если вы планируете использовать в игре задачи на размышления, то никогда не ограничивайте их по времени. Временные ограничения стоит использовать только, если курс посвящён отработке точности и скорости каких-либо действий.

Принцип 2. Необходимым и достаточным условием для прогресса в игре должно быть обучение - развитие знаний и навыков

Не смещайте акцент в игре на механики и достижения развлекательного плана. Раз уж речь идёт об учебных играх, то единственный критерий, по которому мы должны оценивать прогресс в игре - это достижение учебных целей.

Принцип 3. Используйте проверенные учебные стратегии

Для достижения эффекта в играх стоит использовать стратегии и подходы, которые мы описывали ранее:
  • принципы мультимедиа
  • примеры
  • практика
  • вопросы для самопроверки и самообъяснения
  • объясняющая(внутренняя) обратная связь
Так, например, использование развёрнутой обратной связи вместо "Правильно" / "Неправильно" улучшает результаты на 68% - 187%.Вопросы для самопроверки и самообъяснения добавляют ещё 21%.

Принцип 4. Выстройте структуру игры и систему помощи

Не стоит давать полнейшую свободу ученику в игре, надеясь на то, что он самостоятельно исследует и откроет некую истину. В большинстве случаев, полная свобода действий приведёт к тому, что ученик растеряется и не поймёт, что от него хотят. Лучше тщательно продумайте руководство учением, структуру игры и механики, позволяющие шаг за шагом двигаться к достижению учебной цели. Руководите действиями ученика в игре и ведите его по сценарию игры, мягко подталкивая.

Рекомендации для исследовательских симуляций

Исследовательские симуляции - это программные продукты, направленные на развитие исследовательских навыков. Для таких продуктов есть дополнительный комплект рекомендаций:
  • помогайте ученикам определять и фокусироваться на переменных и показателях, которые действительно важны для данного исследования
  • если симуляция требует, чтобы ученик выдвинул определённую гипотезу и потом её подтверждал или опровергал, то не заставляйте ученика эту гипотезу придумывать. Дайте ему возможность выбрать из нескольких вариантов.
  • управляйте последовательностью шагов исследования через конкретные задания
  • сделайте так, чтобы ученик изучал свои предыдущие действия и сопоставлял их с получившимся результатом

 

Используйте визуальную помощь

Постарайтесь визуализировать данные, получаемые учеником в ходе игры. Если игра заключается в проведении исследования, то постарайтесь наглядно показать статистику, которую ученик получает в ходе исследования

 

Где необходимо используйте дополнительные объяснения

Объяснения в данном контексте - это короткое описание принципов и идей, заложенных в игру. Объяснения могут даваться в качестве обратной связи или в качестве подсказок между этапами симуляции

Принцип 5. Управляйте сложностью

Этот принцип включает в себя несколько рекомендаций

Двигайтесь от простого к сложному

Уровень сложности задач должен нарастать постепенно. Чтобы точно подобрать сложность задач под возможности ученика можно либо предложить ему выбрать уровень сложности в начале курса, либо автоматически изменять его по результатам его действий и ответов

 

Добавляйте функционал постепенно

При работе с симуляторами новичкам очень просто запутаться в их функциональности. Поэтому рекомендуется на начальном этапе ограничить количество инструментов или функций, с которыми пользователь может работать. Например, если мы говорим о симуляторе софта, то стоит сделать неактивными часть кнопок, оставив только самые нужные на первое время. Затем, по мере получения учеником опыта, постепенно активировать и другие.

 

Регулируйте скорость игры

Игры, требующие от игрока быстрых решений и действий могут быть полезны только в том случае, если вы стремитесь отработать навыки, требующие быстрой реакции, скорости и точности действий. В то же время динамичные игры практически не дают возможности обдумать и рассмотреть ситуацию с разных сторон. Поэтому, если вашей целью является понимание и осмысленное применение каких либо знаний, то дайте ученику возможность самостоятельно определять скорость подачи информации и ход игры.

 

Обеспечьте лёгкость использования

Сделайте удобным интерфейс своей симуляции или игры. Если вы используете вопросы для самообъяснения, то лучше сделать их с вариантами ответов, а не предлагать ученику изложить ход своих мыслей в свободной форме - это требует серьёзного отвлечения и затрат сил. Обеспечьте ученика всей необходимой справочной информацией, а перед стартом игры объясните, зачем она нужна и по каким правилам работает.

 

Адаптируйте сложность заданий под уровень знаний учеников

Не стоит перегружать детальной информацией примеры для новичков. Излишняя детальность на этом этапе не принесёт никакой пользы, а только смутит. Новичкам на первых порах достаточно схватить основную мысль или принцип, затем, по мере роста их знаний можно уже добавлять детали.

Принцип 6. Ясно покажите важность игры

Ученикам должна быть абсолютна ясна практическая ценность игры или симулятора. Игры и симуляторы, оторванные от реальности, конечно, этому совсем не способствуют.

Источник

вторник, 26 апреля 2016 г.

Как привлечь пользователей к созданию эффективного электронного курса?

Автор: Никита Мишаков

Часто существует большая дистанция между курсом, который создается и курсом, который может быть полезным. Это может произойти, когда в курсе содержится интересная и полезная информация, но структура курса не совпадает с тем взглядом на проблему, который есть у обучающегося; причина этой проблемы в том, что конечный пользователь курса обычно никак не участвует в процессе разработки.

В этой статье представлено несколько способов изменить это.

Интервьюируйте своих обучающихся, чтобы сделать курс лучше.

Обычно заказчик курса не является конечным пользователем. Иногда клиент даже предоставляет весь контент, а разработчику нужно только представить контент в подходящем для обучения виде. Однако создатели курса все равно должны собрать его таким образом, чтобы процесс обучения был наиболее эффективным.

Один из способов сделать это – провести время с людьми, которые будут учиться с помощью этого курса. Поделиться с ними контентом и рассказать о задачах, которые стоят перед курсом. Получить от них отзывы – что им показалось наиболее важным и полезным, как они видят структуру курса.
После общения с ними вы станете гораздо лучше понимать, что они делают и какой материал необходим для них. Они также могут рассказать действительно интересные кейсы из собственной практики, которые можно использовать в интерактивной части курса.

Но не стоит забывать - то, что конечный пользователь считает важным, не всегда является приоритетным. Часто в организации существуют регулирующие требования, которые не важны с точки зрения сотрудника, но должны быть включены в курс. Основная задача общения с сотрудниками – увидеть другую перспективу.

Наблюдайте, чтобы сделать курс лучше.

Готовые материалы для курса не могут учитывать всех нюансов реальной работы. Создавая хороший курс, очень важно проводить время с теми, для кого курс предназначен, и наблюдать, как они работают в реальных условиях.

Однажды я делал курс для рабочих на производстве. Новые сотрудники должны были научиться управлять большими и сложными машинами. Я провел какое-то время на производстве и понял, что многие из них напуганы машинами. Это делало обучение затруднительным.

Поэтому первая часть курса знакомила обучающихся с частями машин. В том числе мы просили их положить руки на машины, чтобы они почувствовали себя комфортно с ними. Это действительно работало, и сотрудники, прошедшие эту часть тренинга, показывали результаты лучше, чем те, кто не проходил эту часть курса.

Я бы никогда не включил эту часть в курс, если бы не провел достаточное время на производстве.

Создавайте прототипы, чтобы сделать курс лучше.

Когда вы интервьюируете обучающихся, создавайте быстрые прототипы того, как курс будет работать. Они не должны быть превосходными. Я использую PowerPoint и гиперссылки, чтобы сделать такой прототип.

Сегодня это даже проще, чем в прошлом. Например, вы можете вставить видео в слайды. Программное обеспечение для создания курсов позволяет создать такой прототип всего за пару минут.

Не переживайте из-за оформления курса, цель этого прототипа – помочь придумать возможные сценарии и интерактивные части курса.

Собирайте отзывы на курс, чтобы сделать его лучше.

Реальность такова, что разработчики очень часто не имеют доступа к обучающимся. В таком случае постарайтесь собрать фокус-группу из конечных пользователей курса, чтобы они могли пройти его до того, как курс будет запущен в компании. Наблюдайте как они проходят курс, часто это способно выявить его недостатки. Обратите внимание на сложности, которые возникают при прохождении курса у обучающихся. 

Постарайтесь собрать как можно больше отзывов до момента запуска курса в компании.

Это может быть затруднительно, особенно если клиент не готов выделять время на работу с конечным пользователем, тем не менее, попробуйте заполучить хотя бы одного человека.

Главная цель всего этого – создать успешный курс, и один из способов сделать это – провести время с обучающимися, чтобы понять, как создать курс, в котором соединились бы обучающие задачи и потребности конечного пользователя.
Какие способы взаимодействия с обучающимися используете вы?

Источник

вторник, 19 апреля 2016 г.

Что важно в e-learning сегодня?

Краткое резюме дискуссии в FB.
Пост от Елены Тихомировой.
Читайте комментарии.
И пишите, конечно!



Что важно в e-learning сегодня?
  • Умение удержать внимание на протяжении всего курса и поддержание у обучающихся желания возвращаться к нему время от времени после окончания.
  • Интеграция VR технологий в E-learning
  • Как научить сотрудников учиться с помощью elearning?
  • Как научить сотрудников розничного бизнеса повысить продажи?
  • Бизнес-партнёрство через e-learning
  • Обучение как медиа.
  • Анализ данных в обучении
  • Построение по-этапного обучение. 
  • Мультимедийность обучения. 
  • Организация обучения на одной платформе для разных ЦА.
  • Адекватная 3д виртуальная среда синхронного обучения. Как и Цукенберга )
  • Активное обучение, практика, синхрон. игры, адекватная среда для работы - это условие качественного обучения.
  • Грамотная организация e-learning
  • Соединение обучения и самой деятельности. 
  • Обучение или получение справки в процессе работы непосредственно. 
  • Обучение как маркетинг инструмент. 
  • Уход от разделения дистанционного и очного обучения (не через мутантовые методы блендеда, а через понимание что это все обучение, просто разные инструменты). 
  • Вовлечение в обучение. Креативные подходы.
  • Нужен ли e-learning работодателю, который получает выпускника вуза?
  • Объективная экспертная оценка качества курсов и привлечение перспективных работодателей к практической составляющей курсов дисциплин специализаций
  • Визуализация сложных технических элементов, разрезы, механические и электрические системы, поэлементное устройство сложных технических устройств - как лучше построить курс вокруг таких объектов, какие технические средства использовать, как оптимизировать затраты на производство и поддержку в актуальном состоянии?
  • Критерии выбора между тренажером и дистанционным курсом.
  • Встроенная оценка освоения курса, как лучше: все в конце, по каждому топику: комплексный тест или off-line испытание?
  • Насколько оправданы инвестиции в графический дизайн при производстве, есть ли доказанные исследованиям выгоды от "вылизывания" слайдов?
  • Уже пора начинать переводить курсы в мобильные приложения или стоит подождать появления платформ, которые упростят данный переход?
  • Как наладить качественное дистанционное обучение для преподавателей школ! Уже невозможно больше посещать курсы ПК по-старому!
  • Борьба методологов и верстальщиков
  • E-learning на разных уровнях образования. 
  • M-learning в образовании (именно в образовании, а не casual learning).
  • Технологическое развитие e-learning платформ: существующие открытые платформы сложны и не особенно практичны, тот же Moodle отстает лет на 10. Но кроме платформ есть проблема в общем понимании обучения, сейчас как никогда все доступно и обучатся можно где и когда угодно с помощью новых технологий. Школы и институты уже не актуальны, а вот дополнительное образования с экспертами и талантливыми педагогами оказывается важнее и эффективнее MOOC-ов.
  • Машинное обучение (англ. Machine Learning)
  • Развитие open educational resources, PLNs (personal learning networks), немейнстримовые MOOCs. Важно - новые методы исследования в образовании. 
  • Регулирование рынка электронного обучения, попытки создания искусственных ограничений.
  • Слабое развитие навыков самостоятельного обучения у слушателей, вызванное объективным отсутствием самостоятельности на всех уровнях системы образования (ни в школе, ни в вузе), которое приводит к тому, что человек до сих пор учиться "из-под палки" и вообще не относится к обучения (саморазвитию), как к постоянной необходимости. Как следствие - отсутствие внутренней мотивации, слабость рынка дополнительного и корпоративного образования. Поэтому, в любых e-learning проектах, мы больше думаем не об эффективности обучения, а как "затащить" слушателя в курс, как "продать" курс заказчику (внутреннему или внешнему).
  • Как сделать электронное обучения реально интерактивным? Пока, большая часть того, что делается - это более или менее продвинутый учебник, который может решать проблему отсутствия необходимых знаний, но совершенно не решает проблему отсутствия навыков взаимодействия. Самая большая проблема в нашей стране - это неумение работать во взаимодействии. 
  • Визуализация моей собственной траектории, повышение эффективности (скорость/глубина) моей научения. Организация тех ресурсов, которые я использую, в т. ч. для приложения на практике.
  • Мультиплицирование и автоматизация менторинга без использования искуственного интеллекта
  • Психометрическая аналитика, адаптивные технологии.
  • Интересуют тренды, которые изменят электронное обучение в ближайшем времени.
  • Мало хороших учителей, действительно вовлеченных, таких, которые могут зажигать, таких, которые считаются с тем, что есть много открытых ресурсов и дают больше, чем можно найти самому
  • Shadow assessment
  • Автоматизация процесса самообучения
  • Максимальное упрощение технических средств для максимального вовлечения людей в Elearning

понедельник, 11 апреля 2016 г.

Об интерактиве в электронных курсах и не только

Автор: Елена Денисова

Сейчас термин "интерактивность" используется по всюду и является обязательным для ВСЕХ электронных курсов. Но во всех ли курсах присутствует интерактивность, вот в чем вопрос?
Начну с небольшой истории из практики. Когда-то несколько лет назад я искала очередного члена команды разработчиков. Честно говоря, к тому моменту это было не 10-е, и даже не 20-е собеседование... И если вначале на моем лице быстро отражалось мое отношение к происходящему (что не очень хорошо), то к этому я научилась не только сохранять благожелательное настроение и улыбку, но и шутить. Кандидат этот быстро ловил слова и менял линию рассказа, считывая "мои потребности руководителя", мои слова быстро перескакивали в его. Следующий вопрос звучал примерно так: "Какие виды интерактивности вы знаете? Диалоги, например, скроллинги..". Кандидат продолжил список, не обратив внимание на "Скроллинги..". Более того, в дальнейшем описании своего опыта человек постоянно делал упор именно на "скроллинги", как основной вид интерактивности :). 
Это, конечно, забавно, но кроме шуток... Все ли понимают, что такое интерактив? К сожалению, часто слышу и читаю примерно следующее в рекламных буклетах, в выступлениях на конференциях, в разговорах в кулуарах: "Да, наши курсы содержат в себе все виды интерактивности: видео, графические элементы, анимацию...".
И тогда я задумалась, может, это со мной что не так? Может, это я не знаю, в чем суть интерактива? Интерактивность же вовсе не означает инструменты визуализации как выше перечисленные! Интерактив заключается во взаимодействии обучаемого с системой (преподавателем или компьютерной программой).
Посмотрела определение в Вики:
Интерактивность - это принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы. Элементами интерактивности являются все элементы взаимодействующей системы, при помощи которых происходит взаимодействие с другой системой/человеком (пользователем).
Таким образом, становится очевидным, что просмотр видео никак не может быть интерактивностью, так как обмена при этом не происходит. Это пассивное наблюдение. Тоже самое касается графических элементов и анимации.
Вот, настроить живое участие обучаемого в процессе обучения и не только его реакцию, но и получение обратной связи на действия, это и есть задача интерактивности.
А сколько вы встречали, действительно, интерактивных электронных курсов?
С уважением,
Денисова Елена

четверг, 7 апреля 2016 г.

Топ 6 Soft Skills, которые необходимо включить в корпоративные программы e-learning

Автор: Константин Бугайчук

4 Tips To Develop Soft Skill Courses For Corporate eLearning
http://elearningindustry.com/4-tips-develop-soft-skill-courses-for-corporate-elearning

Soft skills - навыки, проявление которых сложно отследить, проверить и наглядно продемонстрировать (спорно конечно). К обучению soft skills относятся тренинги по мотивации, лидерству, менеджменту, работе в команде, управлению временем, проведению презентаций, продажам, личному развитию и т. д.
Определение: Trainings.ru


К данной группе относятся коммуникативные и управленческие навыки, например: установление отношений, работа в команде, слушание и понимание собеседника, проведение переговоров, навыки убеждения, ораторское искусство, проведение презентаций, ведение дискуссий, решение проблем, принятие решений, лидерство, обучение других, мотивирование, создание эффективных команд с учетом культурных различий, разрешение конфликтных ситуаций и т.д. Понятие “soft skills” связано с тем, каким образом люди взаимодействуют между собой, то есть "мягкие" (по-другому – "социальные") навыки в равной степени необходимы как для повседневной жизни, так и для работы. 
Определение: futurecenter.in.ua



Топ 6 Soft Skills, которые необходимо включить в корпоративные программы e-learning

Работа в команде.
Вне зависимости от позиции которую сотрудник занимает в компании и его должностных обязанностей  он должны быть в состоянии продуктивно работать со своими коллегами (подчиненными). Он должен быть готов брать на себя ответственность,  выполнять поручения и задания других сотрудников, а также поручать другим выполнять определенные задания, когда он наделен такими полномочиями. В противном случае, этот человек не может быть продуктивным членом команды и является скорее обузой, а не активом организации.

Коммуникативность.
Сотрудники должны иметь возможность выражать свои мысли и идеи. Это относится и к письменной и устной коммуникации. Подумайте, могут ли они написать краткое докладную записку о приемлемости бизнес -стратегии компании? Могут ли они емко и кратко выразить проблемы и задать вопросы на деловой встрече ?

Тайм - менеджмент.
Этот мягкий навык фокусируется на соблюдение сроков, установлении приоритетов и сосредоточенности на выполнении производственных задач. Выполняет ли сотрудник свои задачи на протяжении рабочего дня, или он постоянно отвлекаться на другие вопросы? Когда он получает очередное задание, может ли он наметить шаги его выполнения, и рассчитать время ее выполнения ?

Критический анализ.
Критический анализ предполагает собой сбор данных и дальнейшее их использование для достижения желаемого результата.Например, если слушателю будут предоставлены определенные данные,  могут ли они использовать эту информацию для принятия обоснованного решения или для определения ключевых проблем? Есть ли у сотрудника навыки управления данными, чтобы извлечь из них максимальную пользу и применить в реальных условиях?

Адаптивность.

Иногда ее связывают с личностным ростом и "гибкостью". Для этого учащимся требуется  определить свои слабые стороны, а затем стремиться к их улучшению. Они должны быть готовы учиться и адаптироваться, чтобы стать личностями с постоянной "жаждой знаний".

Решение проблем.
Сотрудники, которые имеют большой опыт в решении проблем могут рассматривать задачу с разных точек зрения и применять ранее полученные знания, чтобы прийти к взвешенному и оптимальному решению. Знают ли ваши сотрудники, как разрешать конфликты и преодолевать проблемы, с которыми они сталкиваются в профессиональной деятельности? Могут ли они придумать нестандартные подходы решения проблем?

Рекомендации:

1. Включайте в программу интерактивные сценарии электронного обучения (подборка статей по видам сценариев). Например, если вы пытаетесь развивать навыки работы в команде, создайте сценарий, в котором участвует группа персонажей и есть различные пути решения учебных ситуаций. В данном случае учащиеся могут получить четкое представление о том , как их действия влияют на других и что надо изменить, чтобы вместе с другими достигнуть определенного результата!

2. Определите измеримые цели. Конечно, мягкие навыки трудно измерить. Тем не менее, вы можете установить конкретные цели вокруг мягких навыков , которые могут быть измерены. Например, увеличение удовлетворенности клиентов на 20% будет вашей целью если Вы обучаете сотрудников центров по обслуживанию клиентов. Это количественный показатель, который позволит отслеживать прогресс учащегося.

3. Сосредоточьтесь на минимально необходимом наборе навыков. Намерение развить все и сразу, как правило, приводит к негативным результатам. На самом деле, лучше иногда сосредоточиться только на одном навыке. Например, сделать короткий курс обучения который развивает один конкретный навык (ну как по мне, тут речь идет о краткосрочных e-learning курсах, в реале учебная программа может включать развитие более одного навыка).

4. Свяжите навыки и реальные ситуации. Слушатели не будут достаточно мотивированны, если они не будут видеть, как применять эти навыки в реальном мире. По этой причине очень важно показать как использовать эти навыки для реальных ситуаций. Используйте сценарии которые дадут четкие представления о том, как и когда они будут применять полученные навыки.


А вообще среди моих знакомых коллег по развитию софт скиллов советую пройти обучение по бизнес аналитике у Елены Локтевой и Викории Пилипцевич. Их методы обучения, в частности Scrum, разовьют у Вас все вышеперечисленное: и навыки работы в команде и тайм-менеджмент и коммуникативность и все... все... все... Как по мне это одни из лучших спецов в области компетенций и всего, что с ними связано!

Так что советую их и рекомендую: Вот их последняя инициатива и надеюсь не последняя: http://bobrio.com/event/praktikum-upravlenija-trebovanijami/

Путь специалиста по e-learning

Автор: Максим Скрябин

Мне кажется, у специалиста по e-learning есть свой путь. Сужу по собственному опыту, по рассказам своих более опытных знакомых, а также по рассказам новичков. И попытаюсь немного обобщить основные этапы этого пути.

1. E-learning - это круто!
Давай я размещу контент (файлы pdf, презентации, видео), сделаю в конце тесты на свой лад - и люди будут учиться. Но не будут, потому что это получается, в лучшем случае, "автоматизированный бардак".
И тогда хочется разобраться, что к чему и как нужно сделать так, чтобы заработало.

2.  Педагогический дизайн решит все проблемы.
И начинаешь понимать и применять его основные принципы: цель обучения = результат обучения, цель должна быть поставлена как изменение деятельности или поведения учащихся, разработка видов контроля может предшествовать разработке контента, все в курсе должно быть подчинено цели обучения и т.п. Да и к e-learning ты относишься не как к супер-модной инновации, а просто как к одному из подходов в обучении.
Но в какой-то момент осознаешь, что разрабатываешь очень классные, но не очень востребованные курсы, потому что цели обучения плохо связаны с потребностями.

3. Не только обучение.
Обучение не возникает из ниоткуда, и процесс подготовки и проведения обучения нужно замкнуть... анализом потребностей и оценкой обучающей программы. Появляется более целостное понимания обучения и какая-то аналитика.
Но... хочется большего и начинаешь экспериментировать.

4. Понимаешь, что ничего не знаешь.
Пробуешь разные методы и технологии, чтобы быть в ногу со временем. Персонализация, виртуальные миры, учебная аналитика, педагогические агенты, интеллектуальные виды контроля и т.п. - это все привычно для тебя и используется к месту. И ты совершенствуешься и совершенствуешься.

среда, 6 апреля 2016 г.

Использование виртуальной реальности в целях обучения

Автор: Михаил Тресер

В начале 60-ых годов появился первый прототип системы для создания виртуальной реальности – “Sensorama”. Он позволял просматривать 3D-стереоскопические изображения, параллельно сопровождая визуальную часть стерео-звуком, запахами и эффектом ветра. Sensorama заинтересовал многих и положил начало новому направлению. А в 1989 году Джарон Ланьер (Jaron Zepel Lanier) ввел термин “виртуальная реальность”. Обретя столь привлекательное название, направление стало привлекать к себе еще больше внимания общественности.
Не прошло и года, как исследователем из компании Boeing, Томом Коделом был введен новый термин – “Дополненная реальность” (Augmented Reality). Это было не просто новое название существующего направления, это было новым ответвлением от виртуальной реальности, которое переросло в полноценную, самостоятельную отрасль. В отличие от виртуальной реальности, дополнения реальность не замещает человеку весь окружающий мир виртуальной альтернативой, а дополняет и обогащает её, добавляя поверх окружающих нас предметов дополнительные слои информации.

Мобильная революция

Одним из основных акселераторов витруальной и дополненной реальности стали смартфоны. Мобильность и наличие датчиков положения в пространстве позволили найти практическое применения этому направлению. Стали появляться приложения, накладывающие мета-данные поверх изображения получаемой с камеры телефона. Стало возможным прокладывать маршруты к ближайшему отделению банка или к филиалу любимой сети магазинов поверх окружающего нас живого мира.


Мобильные телефоны стали основной нового витка развития и в направлении виртуальной реальности. В 2014 году на конференции Google I/O был представлен Google Cardboard. Легкий в изготовлении и дешевый шлем собираемый из картона, оптических линз, магнита и застежек, в который вставляется смартфон. Благодаря доступности Google Cardboard и повсеместному использованию смартфонов, виртуальная реальность широко распространилась в качестве одно из новых, экспериментальных методов обучения.


Современные гарнитуры

Google Glass своим появлением подлили еще масла в огонь и стали новым сильным толчком в развитии приложений и идей вокруг дополненной реальности. Многие критики скептически отнеслись к этому гаджету и расценивают его больше как игрушку, чем практическую вещь. Но были и такие, кто сумел оценить потенциал Google Glass для сферы обучения.
Только представьте насколько проще будет обучать новых сотрудников / студентов, если раздать им такие очки, предоставить необходимые инструменты и постепенно выдавать на экраны очков информацию, предоставляя подопечным самостоятельно осуществлять задачи с живой аппаратурой. В качестве альтернативы, можно вместо живой, дорогостоящей аппаратуры добавлять виртуальные предметы поверх реального изображения и позволить ученикам работать с ними. Анонсированная на 28 марта 2016 гарнитура для виртуальной и дополненной реальности Oculus Rift, даст еще один мощный толчок к попытками обучать людей с помощью видоизмененного, окружающего нас мира.


Практическое применение в обучении

Данной теме уделяется масса внимания в сфере E-Learning. В недавнем отчете одной из наиболее уважаемых, аналитических групп – Horizon 2016, использованию виртуальной и дополненной реальности в целях обучения посвящено несколько страниц. На данный момент, больше всего применения VR и AR (Virtual Reality and Augmented Reality) нашлось в сфере медицины и физики.
В чем же польза обучению от этих заумных технологий? Прежде всего, VR позволяет в мгновение ока перенести студентов в любое место 
на землев наблюдаемой вселенной и погрузить их в глубокое, увлекательное обучение. Мотивация – это еще одна положительная сторона инструментов виртуальной реальности. Что интересней? Читать сотни страниц текста с черно-белыми иллюстрациями или оказаться на Марсе и своими собственными руками собрать образцы почвы для изучения её состава? Да, это был риторический вопрос.
Направления виртуальной реальности активно развивается и пока недоступно во всем своем потенциале для большинства. Тем не менее, уже можно воспользоваться некоторыми существующими его реализациями. Например, создавать виртуальные, панорамные туры с наложением информации поверх визуального слоя и позволять ученикам самостоятельно познавать изучаемые предмет со всех сторон. В качестве хорошего примера можно посмотреть на виртуальное воплощение Боинга 787 созданное с помощью платформы Roundme. Пользователь может рассмотреть все важные детали внутри и снаружи самолета. Это не просто набор фотографий, а интерактивная среда в которой можно передвигаться в пространстве и переходить от модуля к модулю.
В Университете Мельбурна (The University of Melbourne), видимо, тоже пришли к выводу, что виртуальную реальность можно использовать в целях обучения. Сотрудниками университета было создано виртуальное пространство The Tidal River coast of Wilsons Promontory, в котором они снабдили каждую часть своего тура детальными текстовыми и визуальными пояснениями. Таким образом, студенты во время блуждания по виртуальному миру могут задержаться в определенном месте и почитать подробности о том, что они видят перед собой и как это относится к изучаемой области. О том, какие химические процессы проходят с местными каменными породами и к чему все это приводит.
Roundme позволяет создавать некую смесь виртуальных пространств с возможностью наложения полезной информации поверх визуального слоя. Возможности создателя виртуальной среды ограничены лишь его фантазией. Никто ведь не говорит, что виртуальные туры могут быть созданы только вокруг географических мест. Почему бы, например, на базе такой платформы не создать виртуальную операционную палату и на ее базе не обучать студентов основам работы в операционной или дать им возможность изучить всю доступную аппаратуру. А учитывая, что Roundme поддерживает гарнитуру для виртуальной реальности Google Cardboard, весь процесс обучения можно превратить в гораздо более привлекательный и глубокий процесс.
Создаваемые в Roundme виртуальные пространства можно экспортировать в виде Embeded-кода и использовать как готовые модули веб-страниц или как часть других сервисов и медиа-объектов. Таким образом, можно, например, импортировать виртуальную заготовку из Roundme в курсы создаваемые в Geenio. Возможность добавления в курсы iframe-объектов, позволяет импортировать виртуальные заготовки созданные в Roundme на любую страницу в курсе. Чтобы было понятней, зачем это нужно в курсах и как можно применять на практике давайте рассмотрим следующий пример…
Компания закупила партию нового оборудования, с которой никто не знаком и новая аппаратура не похожа на то, с чем приходилось работать сотрудникам прежде. Необходимо обучить несколько отделов в компании использованию нового оборудования. Доставка закупленной аппаратуры занимает несколько месяцев, так как все очень крупногабаритное и доставляется с другого конца земли, а компания в свою очередь не хочет допустить простаивания оборудования после его прибытия. По этой причине вместе с приобретением, компания договаривается с поставщиков отправить к ним фотографа, чтобы отснять панорамные фотографии новой аппаратуры со всех сторон для последующего создания виртуальной среды.
Пока оборудование находится в пути фотограф заливает все фотографии на Roundme и создает новое виртуальное пространство с переходами (“порталами”) от одной части аппарата к другой, не упустив никаких деталей. Затем E-Learning специалист подключается к работе. Он добавляет прямо поверх созданного пространства горячие точки (Hot Spots) с текстовыми пояснениями и иллюстрациями, которые могут быть вызваны нажатием кнопки мыши или удерживанием  взгляда на нужной точки с помощью виртуальной гарнитуры.
Затем готовая виртуальная среда экспортируется и вставляется внутрь курса созданного в Geenio, где к ней добавляются предварительные пояснения, видеоролики и сопутствующие материалы. А после страницы с погружением в виртуальный мини-мир можно попросить ученика ответить на ряд вопросов для закрепления знаний и запоминания увиденного. В итоге, мы имеем полноценный курс обучения с использованием виртуальной среды и мотивированными учениками.  
Мы стоим на пороге новой технологической революции и многие инновационные идеи по использованию виртуальной и дополненной реальности еще не родились. Можно лишь с уверенностью сказать, что через 5 лет, мы увидим с вами настолько необычные пути применения смешанной реальности, о которой не думали даже самые смелые футурологи. В этой сфере пока нет никаких устоявшихся ограничений или правил, поэтому экспериментируйте и придумывайте новое. Кто знает, возможно вы станете отцом основателем виртуального обучения, на которого будут ориентироваться 90% школ в 2024 году. 

Источник.